Un blog recensant diverses informations,astuces et solutions sur la plupart des Resident Evil et Final Fantasy actuellement en construction. Rajout d'une section Minecraft en cours.
Cette soluce concerne le scénario B de Claire mais il reste semblable au scénario B de Léon. Vous pouvez donc utiliser le même cheminement pour les deux bien la quasi-totalité des scènes diffèrent.
LES RUES DE RACCOON CITY
Après l'explosion du véhicule, courez pour éviter les zombies qui rodent et prenez la porte qui se trouve au bout de la rue. Ici se trouvent 3 zombies, courez et à droite dans le petit poste de garde pour récupérer la clé cabane et ressortez vite pour éviter de vous faire coincer car sinon, vous n'aurez qu'un faible espace pour manœuvrer pour vous débarrasser des deux policiers zombifiés qui vous attendent.
Dirigez vous à l'opposé du poste de garde et ouvrez la porte. Sur votre gauche se trouve une machine avec un ruban et une boite de balles. Prenez la porte à l'opposé et vous arrivez dans une petite cour avec 4 zombies, évitez les et montez vers l'héliport grâce à l'escalier métallique. Vous allez assister au crash de l'hélico qui va vous expliquer pourquoi il y a un hélico en flamme lors du scénario A des personnages. Prenez la porte à gauche.
LE COMMISSARIAT
Vous arrivez dans un couloir où se trouve des corbeaux sur le corps d'un policier. Prenez l'herbe verte près de la porte puis récupérer la boite de balles sur le cadavre. Prenez la porte bleu que vous croisez sur votre gauche. Prenez l'herbe et descendez l'escalier. En bas se trouvent deux autres herbes vertes. Prenez la porte. Sur le corps à l'entrée, prenez les balles. Affrontez les six zombies (pour éviter qu'ils vous embêtent par la suite) de cette salle puis récupérez une autre boite sur le bureau du commissaire. Derrière celui-ci se trouve également une herbe verte.
Ouvrez le coffre à l'aide la combinaison 2236 (ou 4542 sur N64) pour récupérer des cartouches acides et le plan du commissariat. Sortez du bureau du commissaire et dans l'armoire d'en face se trouve le volant de
valve. Un ruban encreur se trouve près du fax.
Remontez maintenant sur l'héliport et éteignez le feu en utilisant le volant de valve sur la citerne à coté. Ensuite prenez les cartouches acides à l'intérieur de l'hélico. Revenez par le couloir des corbeaux. Une vidéo vous à montrer qu'un nouveau monstre viens de tomber d'un hélico dans le couloir que vous devez emprunter.
Pas le choix : prenez le couloir et évitez le monstre (nommé pour l'occaz' Mister X) car il fait très mal ! Prenez la porte marron tout au bout du couloir, l'imper ne vous suivra pas. Allez au bout de ce nouveau couloir où vous découvrirez le nez de l'hélico. A coté de celui-ci se trouve une porte que vous ne pouvez pas ouvrir car elle est cassée. Prenez la porte d'en face. Tout au bout, près de la statue de gauche, se trouve la carte d'accès bleue. En revenant sur vos pas, un licker va exploser le dôme vitreux au dessus de votre tête et tomber tout près de vous. Si vous estimez que vous êtes capable de le refroidir avec votre pistolet, allez y. Mais sinon autant fuir.
Prenez maintenant la seule porte de ce couloir que vous n'avez pas encore prise (celle du milieu). Vous êtes dans une salle de sauvegarde. Vous y trouverez un chargeur, une note, et un ruban encreur. Sortez de cette salle par l'autre porte pour arriver sur le balcon du hall d'entrée. Faîtes le tour complet du balcon en exterminant les zombies pour récupérer le médaillon de la licorne. Revenez au centre du balcon du hall et activer l'échelle de secours. Prenez la et une fois en bas récupérez le lance-grenades sur le bureau, ainsi que le ruban encreur près de la machine. Utilisez votre carte bleue sur l'ordinateur pour déverrouiller les portes du hall puis utilisez la médaille de la licorne sur la statue du centre du hall pour récupérer la clé capitaine pique. Prenez la double porte près de la statue et tuer les 3 zombies qui si trouvent. Prenez la note et le spray désinfectant dans le tiroir du petit bureau métallique.
Continuez votre chemin en prenant la nouvelle porte puis prenez la première porte sur votre droite que vous déverrouillez à l'aide de la clé du pique. A l'intérieur de cette salle d'archives se trouve un ruban encreur dans l'armoire près de l'entrée et un briquet sur une armoire. Utilisez l'escabeau pour y accéder. En ressortant de cette salle, prenez sur le cadavre un chargeur. En remontant vous trouverez également une herbe verte, prenez la porte. Dans le nouveau couloir, tout est trop calme. Avancez un peu et l'atmosphère deviendra légèrement plus tendu. Prenez la double porte pour arriver dans la salle de conférence dans laquelle vous trouverez une note, puis dans l'arrière salle, un chargeur sur le sol au fond. Faites un feu dans la cheminée à l'aide de votre briquet pour récupérer le rubis caché dans le tableau.
Ressortez et continuez votre route. Dans le prochain couloir se trouve un grand escalier. En dessous de celui-ci se trouve une chambre noire (qui est aussi une salle de sauvegarde) dans laquelle se trouve une note et un ruban encreur. Devant cette salle se trouve deux herbes vertes. Vous pourrez développer les quatre pellicules que vous trouverez durant le jeu dans cette salle. Prenez maintenant les escaliers. En haut de celui ci vous arrivez dans un couloir dont la première porte est inaccessible. Il vous faut maintenant pousser les statues de façon à les poser sur les dalles et que chaque statues regardent vers la statue centrale de la pièce. Une fois ceci effectué, la statue centrale vous offrira un nouveau rubis. Prenez la porte (non non,ne partez pas avec, ok je sors.) et au milieu de ce nouveau couloir, pénétrez dans le bureau des S.T.A.R.S. dans lequel se trouve déjà Léon.
Après avoir parler avec ce dernier, ouvrez le casier pour prendre le fusil-arbalète.
La clé capitaine carreau est sur le bureau d'en face et un fax va arriver au moment ou vous partirez. En sortant,
vous découvrez une petite fille qui se fais courser par un zombie. Tuez ce dernier, mais malheureusement, la petite fille s'est enfuie. Prenez la porte par laquelle la petite fille s'est
enfui. Vous trouverez dans cette salle d'attente 5 zombies affamés qui dévorent l'un des leurs. Mais dès votre entrée, leurs yeux globuleux font volte-face et leurs appétit se voit décuplés.
Utilisez donc votre arbalète pour faire le ménage. Ensuite prenez à droite et ouvrez le petit bureau dans lequel se trouve un chargeur.
Revenez sur vos pas (pour être précis, en bas de l'escalier, près de la chambre noire) et
ouvrez la porte métallique du fond, qui était jusqu'à présent verrouillée, à l'aide de la clé capitaine. Vous vous trouvez dans une armurerie dans laquelle vous pouvez trouver dans les
casiers, un film, un carquois de flèches et de l'explosif. Ouvrez la porte suivante dans laquelle se trouve 6 zombies. Vous trouverez une herbe verte près de l'entrée, un chargeur dans le casier du fond et un détonateur que vous associerez avec l'explosif sur le bureau du commissaire. Sortez par
la porte et vous voilà dans le hall.
Prenez maintenant la seule porte que vous n'avez pas encore prise. C'est celle qui est le plus
près de l'entrée du RPD. Derrière celle-ci se trouve 6 zombies. Faites très attention car dès votre entrée, vous en avez un à gauche et un à droite. En entrant tirez de suite sur celui de
gauche puis sur celui de droite sinon vous allez vous faire mordre. Une fois tous mort, prenez l'herbe verte près du distributeur de boissons, puis allez
tout au bout du couloir et prenez la porte. Prenez la première porte grise que vous croisez dans laquelle un lickers va exploser la vitre. Vous y trouverez aussi la pierre de l'aigle et un spray. Sortez et prenez la deuxième porte grise dans laquelle un lickers vous regarde du plafond en expirant fortement. Vous trouverez dans
cette salle un chargeur.
Retournez maintenant dans la salle ou vous aviez trouvé la carte bleue (celle devant le nez de l'hélico). Ici, placez les deux rubis que vous avez dans les statues gauche et droite. Cela à pour effet de vous offrir le morceau n°1 de la pierre bleue. Sortez et faîtes exploser la porte d'en face à l'aide de l'explosif. Pénétrez dans ce passage et au bout, entrez dans le bureau du commissaire. Sur le bureau de cette salle se trouve une jeune femme blonde morte. En l'examinant, vous découvrez le commissaire Irons qui vous demandera de le laisser seul. Prenez la porte annexe de son bureau et au bout du couloir, pénétrez dans la salle suivante où vous entendez des bruits de pas.
Dirigez vous vers l'arrière salle dans laquelle vous allumerez la lumière. Et vous voilà face à Sherry. Après quelques paroles, et un bruit effrayant, Sherry prend la fuite de nouveau. Ouvrez le petit coffre du fond pour avoir un chargeur. En retournant dans le bureau du chef, vous découvrez la clé du cœur sur le bureau et une note sur son fauteuil. Descendez dans le bureau (en passant par le hall RDC, puis en prenant la porte la plus proche de l'entrée du commissariat, et dans le couloir où il y avait plein de zombies, prenez la double porte sur votre droite. Au bout de celui-ci, prenez la seul porte que vous n'avez pas prise (celle de gauche quand vous arrivez). Dans ce couloir (ou vous aviez verrouillé les fenêtres lors du scénario 1 de Léon) se trouvent deux herbes et un chien. Au bout du couloir, au pied de l'étagère se trouve des grenades acides.
LES EGOUTS
Descendez et, à la première intersection, prenez à droite et la première porte à droite. C'est la salle du chauffage. Vous y trouverez une herbe verte, des cartouches incendiaires près de la table à l'entrée, le plan des lieux sur une étagère et un panneau de contrôle à coté. Utilisez le panneau de contrôle. La combinaison est HAUT; BAS; HAUT; BAS; HAUT. Sortez de cette salle et allez à gauche. Tout au bout du couloir vous tombez sur une double porte en bois. Prenez-là. Vous trouvez une herbe rouge. En avançant, vous entendez des chiens et à l'intersection, vous en voyez un en hauteur. Lorsque vous serez au milieu de l'allée, les deux chiens vont sauter et vous attaquer sans relâche.
Prenez ensuite l'échelle pour descendre dans la bouche d'égout. Prenez la porte à gauche. C'est une salle de
sauvegarde dans laquelle se trouve un ruban encreur. En sortant vous croiserez Sherry. Vous aurez une petite conversation et elle passera par un
petit conduit. De l'autre coté, vous prenez son contrôle.
Dans la peau de Sherry, vous n'avez aucune arme et un simple spray pour guérir vos blessures. Heureusement, les ennemis ne seront pas nombreux et lents. Prenez l'élévateur. Dans cette petit
cour, courez et traversez le pont puis ouvrez la porte de l'autre coté dans laquelle vous trouvez des grenades. Sortez et prenez l'autre porte (il faut
retraverser le pont, youpi) dans laquelle vous devez descendre dans le bassin, poussez les caisses de façon à les aligner dans le fond, remontez, puis activez le bouton qui remplira le bassin
d'eau. Vous pouvez maintenant traverser grâce à votre pont de fortune. De l'autre coté vous trouvez la clé trèfle.
Revenez voir Claire. Sherry lui envoie par la cavité les deux éléments qu'elle vient de trouver. Malheureusement, elle est bloquée de ce coté ci et doit trouver une autre issue. Vous reprenez
le contrôle de Claire lorsqu'un bip provenant de votre talkie-walkie retentit. Léon vous invite à le rejoindre dans le parking.
Revenez donc dans le couloir principal, et ouvrez la première double porte que vous croisez sur votre gauche. Il s'agit de la salle d'autopsie. Ici se trouvent deux lickers. Le premier rampe
lentement vers vous tandis que le second arrive au dessus de vous. Lorsque vous tirez sur le premier, celui du plafond tombe. Tirez une nouvelle fois. Vous en voilà débarrassés. Au fond de
cette salle se trouve la carte d'accès rouge. Sortez d'ici et prenez maintenant la porte verrouillée électriquement que vous pouvez désormais ouvrir grâce
à la carte d'accès rouge. Dans cette armurerie se trouve deux chargeurs, des grenades acides, et une sacoche, la mitraillette ou rien du tout si vous avez pris
les deux objets avec Léon.
Sortez et pénétrez dans le parking. Vous y trouverez deux chiens que vous pouvez buter si vous voulez. Vous trouverez également une herbe verte à l'extrême-droite, près de l'entrée des véhicules. Prenez maintenant la seule porte présente en ces lieux. Vous voici arrivez à la prison dans laquelle se trouve deux chiens. Tout au bout du couloir, ouvrez la grille, et récupérez les deux herbes dans la première cellule ainsi que le carquois de flèche au bout dans l'armoire. Au pied de celle ci se trouve Ben à moitié explosé.
Ressortez, et prenez la porte que vous avez croisez dans le couloir. Vous arrivez dans le chenil ou se trouvent encore deux chiens. Ici vous trouverez deux herbes et une manivelle. Ressortez et retournez dans le commissariat (en passant par le parking puis par l'escalier).
LE COMMISSARIAT LE RETOUR
Derrière
l'escalier, se trouve un porte. Prenez-la. Dans cette chambre, vous trouvez un cadavre et une note sur le lit ainsi que des
grenades acides. Retournez maintenant dans le couloir où il y avait deux salles d'interrogatoire. Dans ce couloir, se trouve une porte verte que vous n'avez pas encore
ouverte.
Dans cette salle de conférence, utilisez le briquet sur le fourneau pour l'allumer. Ensuite allumez les torches dans l'ordre suivant, milieu (12), droite (13) et gauche (11). La roue dentée
dorée se libère du tableau au fond de la salle. Allez la prendre.
Mister X défonce la mur prêt à en découdre avec lui. Par souci d'économie des munitions et de soins, fuyez après avoir pris la roue dentée doré. Prenez
donc la roue dentée dorée et sortez. Revenez dans le hall d'entrée Mister X redéfonce le mur dans le couloir au passage (mais qu'est-ce qu'il a contre les murs ?). Maintenant, direction le
hall d'entrée. Dans le hall, prenez l'échelle de secours qui vous mène au premier étage. Au sommet de l'échelle se trouve un lickers. Allez sur la gauche et prenez la double porte qui vous
mène dans la bibliothèque. Ici, prenez le petit escalier en bois et longez toutes les armoires. Tout au bout, le sol va s'ecrouler sous vos pas et vous allez tomber dans un petit débarras.
Activez le bouton rouge et sortez. Activez le bouton sous la première bibliothèque (la plus à gauche de l'écran) et déplacez là vers la droite. Faites de même pour le seconde. Cela ouvrira un
petit panneau dans le débarras dans lequel se trouvait enfermée la pierre du serpent.
Remontez l'escalier et prenez la porte. Vous êtes dans le plus haut balcon du hall. Prenez la porte à l'autre extrémité. Utilisez la manivelle sur l'emplacement prévu à cet effet. Puis prenez l'escalier et placez la roue dentée dorée dans le mécanisme puis activez le. Cela ouvrira une trappe dans laquelle se trouve le second morceau de la pierre du jaguar. Prenez là et sortez. De retour sur le balcon du hall, l'imper viendra vous ennuyer encore une fois. Fuyez et revenez dans le bureau du chef Irons (à coté de l'hélico). Vous y trouverez Sherry. Derrière le fauteuil du chef se trouve un tableau que vous pouvez déplacer. Vous pouvez y insérer vos 3 pierres (jaguar, serpent et aigle).
Cela ouvrira un passage secret dans lequel vous trouverez une note. Prenez l'ascenseur. Vous arrivez dans un sombre couloir au bout duquel se trouve une porte en vieux bois et composée d'argenterie éclairée sur les cotés par deux torches. Entrer dans la pièce. Ici vous rencontrez le commissaire qui finira dans une trappe. Prenez les cartouches explosives et descendez vous aussi dans cette trappe. Vous y rencontrez William Birkin en version demi monstre. Il est plus résistant que Mister X et il a une barre de fer. Videz lui un chargeur de grenade, évitez le, passez de l'autre coté et videz lui un second chargeur. C'est bon, il est mort. Activez le bouton au bout de la passerelle. Une échelle descend. Allez chercher Sherry et prenez l'échelle. Ici vous croisez Mister X, mais il ne vous vois pas. Vous fuyez, et Sherry disparaît.
LES EGOUTS (bis)
Continuez tout seul et prenez la première porte que vous croisez en ramassant les deux herbes bleues au passage. Vous êtes dans une salle de sauvegarde dans laquelle se trouve deux chargeurs, un ruban encreur et un spray. Vous trouverez une porte secrète que vous devrez déverrouiller à l'aide de votre passe-partout. Derrière est dissimulée une échelle, utilisez-là. Dans la pièce, vous y trouverez des grenades et un carquois de flèches. Remontez et utilisez le monte-charge. En bas, vous croiserez Léon blessé. Il vous demanderas de l'aider à retrouver Ada. Prenez le monte-charge de l'autre coté. Vous êtes dans une nouvelle salle de sauvegarde. Ici se trouvent trois herbes vertes, un chargeur et un ruban. Poussez l'armoire et ouvrez la porte derrière laquelle se cache une échelle. Empruntez là et, en bas, allumez à l'aide de votre briquet les torches sur le mur. Vous pourrez récupérer des grenades explosives et des grenades incendiaires. Revenez dans le couloir où se trouve Léon et prenez la seul porte disponible (en prenant le plan des lieux sur le mur au passage et en ayant prévu la valve).
Vers le fond de l'écran se trouve une petite alcôve dans laquelle se trouvent des UBCS mort. Sur le corps de l'un d'eux se trouve la médaille du loup et sur l'autre se trouve des grenades incendiaires. A notez que dans cette salle se trouve également deux araignées géantes. Ne prenez pas l'échelle en face de vous car si vous levez les yeux, vous remarquez que le ventilateur est en marche. Evitez les araignées et prenez la porte derrière laquelle se trouve encore deux araignées de taille équivalente. Au bout du couloir, placez la médaille du loup dans le panneau et revenez un peu sur vos pas pour prendre la double porte en hauteur. Dans cette nouvelle salle, vous rencontrez Annette et une jardinière de plante bleue. Après un peu de parlotte, elle tombera dans les pommes. Continuez votre route.
Placez votre volant de valve dans le trou pour faire descendre la passerelle qui va vous permettre de traverser. Une fois de l'autre coté, faites remonter la passerelle. Vous trouvez de ce coté ci des grenades incendiaires, deux herbes vertes et un ruban encreur ainsi que la machine qui va avec. Passez la porte. Derrière il y à un grand couloir vide (dans le scénario A par contre, il y avait un gros alligator !!) et au bout une double porte que vous prenez. Vous arrivez dans les détritus, prenez l'échelle de l'autre coté. A l'endroit le plus surélevé de la salle se trouve un chercheur mort qui tient la médaille de l'aigle.
Une note se trouve sur le bureau. Revenez un peu en arrière, et utilisez le volant pour éteindre le ventilateur et traverser le conduit rempli de cafards géants. Prenez l'échelle de l'autre coté. En bas, trois zombies allongés au fond de l'eau font semblant de dormir. A votre arrivée, ils se relèvent et vous encercle. Tuez les et prenez la porte. Au bout du couloir, placez la médaille de l'aigle près de celle du loup. La cascade s'arrête. Prenez la porte. Passez le couloir pour atteindre la station de téléphérique. Utilisez le panneau de contrôle pour faire venir le wagon. Sherry arrive à ce moment là. Utilisez la cabine.
LE LABORATOIRE D'UMBRELLA
Une fois sorti, vous trouvez un lance fusée qui ne sert qu'a éclairer la pièce pour vous montrer la clé du casier d'armes posée à coté. Si vous ne la voyez pas, elle est à droite du lance-fusée. Utilisez votre briquet dessus pour éclairer la salle si vous le désirez. Prenez la porte dans laquelle se trouvent 5 zombies. Sur le corps d'un zombie mort dans l'impasse, se trouve le fusil à plasma. Continuez votre chemin et, dans le couloir suivant, vous combattrez encore 5 zombies. Vous trouverez aussi deux herbes. Grimpez à l'échelle. Vous voilà dans la salle de contrôle. Vous y trouverez un spray dans l'armoire, des grenades acides et incendiaires sur le bureau et un ruban encreur près de la machine.
Laissez Sherry ici et prenez la porte. Dans les barils au fond de ce hangar se trouve un chargeur. Prenez la monte charge puis la porte. Vous êtes dans la salle de surveillance. Au fond de celle-ci vous récupérez la clé C. Utilisez alors le moniteur avec la loupiote rouge au dessus. Le gros lourdeau arrive. Aucun moyen de fuir, vous êtes bloqué, vous devez combattre. Environ 7 grenades incendiaires auront raison de lui. Sortez et retournez voir Sherry. Utilisez la clé C sur le panneau de contrôle dans la salle de sauvegarde. La locomotive arrive.
Prenez-la. En cours de trajet, vous allez être attaqué par William Birkin. Celui ci ressemble maintenant à un diable ailé. Il saute par dessus le wagon si vous vous éloignez trop. Si vous êtes trop proche, il vous enchaîne 3 à 4 coups de griffe acérées qui vous enlèvent presque toute votre vie. Restez donc à distance moyenne. Une dizaine de grenades explosives devraient suffire à le faire fuir. Malheureusement, à cause des assauts répétés sur cette pauvre plate-forme (scénario A), le moteur surchauffe et la plate forme s'arrête au milieu de son trajet. Vous laissez Sherry ici et sortez voir ce qu'il se passe.