Dans ce niveau, dans la majorité des cas vos coéquipiers seront Cindy et Jim, hormis se plaindre et pleurnicher ils ne savent pas faire grand chose, ce ne sera pas
facile mais essayez de les garder avec vous au maximum pour éviter qu'il ne leur arrive malheur et que ça se retourne contre vous plus tard. Usez et abusez du stick analogique droit pour les
appeler sans arrêt afin qu'ils restent avec vous.
Dans ce stage vous aurez la désagréable surprise de vous retrouver poursuivi par un zombie infecté par des sangsues, qui ne sera pas sans vous rappeler les zombies
leech de Resident Evil Ø. Ce zombie leech est invulnérable face aux balles de pistolet et c'est le seul type de munitions que vous trouverez dans ce niveau. Celui-ci apparaît dès que
vous restez un peu trop longtemps dans une pièce, et vous n'avez d'autre solution que de l'éviter. Cependant, il existe une solution pour le divertir quelques minutes, lorsque vous avez besoin de
rester un certain temps quelque part : vous trouvez des packs de sang dans trois pièces du scénario, lorsque vous les utilisez le monstre se désintéresse de vous et de vos coéquipiers le temps de
boire le sang que vous aurez mis à sa disposition.
Chambre 301
C'est ici que vous débutez le troisième stage. Lorsque vous avancez vers la porte une cinématique intervient. Sortez ensuite de la pièce.
Note : Actionnez la sonnette d'alarme. Cette action fait partie de la liste des événements du
scénario et vous rapporte des points.
Passage 2e étage
Allez au fond du couloir, du côté opposé à l'ascenseur et ramassez une herbe verte dans un angle, en face de la chambre 302, puis entrez dans
celle-ci.
Chambre 302
Dans le meuble entre les deux lits, vous trouvez un bout de bois, le Journal de l'Infirmier sur le lit le plus près de la fenêtre,
une béquille ainsi qu'un pistolet dans le placard à gauche. Sachez cependant que dès que vous aurez récupéré le pistolet, le zombie ver apparaîtra immédiatement.
Vous n'avez pas vraiment la place de le contourner, utilisez plutôt une technique d'esquive si votre personnage le permet, et fuyez rapidement.
Note : Actionnez la sonnette d'alarme, cela fait partie de la liste des événements du scénario et
vous rapporte des points.
Centre des infirmières
Vous trouvez le Mémo concernant les réparations à droite tout de suite en entrant. Vous trouvez également la carte dans l'évier.
L'autre côté est bloqué pour l'instant, mais lorsque vous vous en approchez une cinématique intervient (vous avez la possibilité de voir une première cinématique dans cette pièce si vous vous y
rendez avant de visiter la chambre 302), à la suite de laquelle vous pouvez escalader le passage. De l'autre côté de la pièce, vous pouvez ramasser un spray sur le rebord de la
fenêtre, ainsi que deux packs de sang dans le tiroir du meuble à gauche. Un ver se traîne par terre et peut vous attaquer, attention de ne pas passer trop près de lui si
possible.
Passage 2e étage
Si vous n'avez pas eu assez de place pour prendre les deux packs de sang, rappelez vous pour plus tard qu'ils se trouvent là, ça peut être très utile. Prenez ensuite
l'ascenseur, direction le 2F.
Passage 1er étage
Il y a un spray dans la partie ouverte au milieu du couloir, un peu plus loin que les cadavres. La chambre 201 est fermée, dirigez-vous vers la
NURSE STATION en face de l'ascenseur.
Poste des infirmières
Vous avez plusieurs choses à récupérer dans cette pièce, c'est le moment d'utiliser un pack de sang avant que le zombie ver n'arrive. Utilisez-le
dans un coin de la pièce et récupérez les items suivants : un pistolet dans le placard de droite (il est très fréquent que vos coéquipiers soient plus rapides et le récupèrent
avant vous), des packs de sang dans le tiroir du meuble à droite au fond de la pièce, des balles de pistolet sur le siège en face du bureau, et surtout le plus
important, dans l'espèce de petit meuble vitré au bord de la table, le Message à propos du code qui vous donnera une série de nombres qui vous sera indispensable pour la suite.
Un ver jaillira du petit meuble vitré lorsque vous l'examinerez, vous blessant avec les éclats de verre, surveillez bien votre état. Dans les nombres contenus dans ce document, à savoir
:
4041
1160
7221
1210
2005
il y en a un, le quatrième, que vous devrez additionner avec un autre nombre que vous trouverez dans un autre document, afin d'obtenir un mot de passe.
Note : Vous faire blesser par le ver qui jaillit de la vitrine fait partie de la liste des
événements du scénario et vous rapporte des points.
Chambre 202
A côté de la porte d'entrée se trouve une béquille, entre les deux lits sur la table, une boîte de balles de pistolet et sur le lit
un couteau. Près de la fenêtre, une herbe verte.
Passage 1er étage
Vous avez fini avec cet étage, prenez cette fois les escaliers pour descendre au 1F, après avoir ramassé le spray, l'herbe verte et
l'herbe bleue qui sont répartis dans le couloir.
Passage RDC
Vous remarquez une grille en face des escaliers, ce sera votre sortie après avoir visité les autres pièces. Prenez pour l'instant la porte la plus proche, à votre
gauche, après avoir ramassé la barre de fer.
Réception de nuit
Tout de suite en entrant, au fond à droite, se trouve un ordinateur. Activez-le pour débloquer la grille qui obstruait la porte dans le couloir précédent. Au fond de
la pièce, à droite de la zone enflammée, vous récupérez sur un carton un pistolet semi-automatique. N'oubliez pas vos partenaires, et donnez généreusement le premier pistolet que
vous aviez trouvé au début du stage, à l'un des deux afin qu'il ait de quoi se défendre, ça rallongera sa durée de vie.
Note : Si vous jouez avec Mark, ramassez le Manuel de l'agent de sécurité.
Ramasser ce document fait partie de la liste des événements et vous rapporte des points, vous devrez donc obligatoirement jouer avec Mark pour obtenir 100% dans ce scénario.
Passage RDC
Levez la grille de la porte mais sans entrer dans la pièce, et prenez maintenant la porte d'en face.
Vestiaire
Ramassez un balai brosse à côté de l'évier. Au fond se trouvent des casiers, vous trouvez une herbe rouge dans celui de droite, des
balles de pistolet dans celui du milieu, cependant attention dans ce casier un zombie est également caché avec, utilisez le mouvement d'esquive ou baissez vous immédiatement pour
ramasser les balles pour éviter l'attaque du zombie. Si avec un peu de chance, un de vos coéquipiers armé se trouve là, ce sera encore plus facile. Prenez la porte suivante.
Note : Si vous jouez avec Alyssa, utilisez votre crochet de serrurier pour ouvrir le casier le plus
à gauche et ramassez un chargeur de pistolet.
Salle d'Examen
Ici aussi il vous faudra utiliser un pack de sang si vous voulez être tranquille pendant vos investigations. Ne vous collez pas trop près de la
fenêtre en entrant dans la pièce, un zombie surgit de celle-ci, et tout comme dans le premier stage, s'il vous aggripait et que vous ne receviez pas d'aide de vos coéquipiers, il pourrait vous
défenestrer et la partie serait terminée.
Ramassez la Carte Niveau 1 sur le bureau. La porte au milieu de la pièce n'est pas très utile, elle vous emmène dans "Central Waiting Room". Ce hall
est habité par un cerbère, évitez-vous donc le déplacement sauf si vous avez besoin de l'unique herbe verte qui se trouve là-bas. Vous trouvez également une herbe
bleue. Allez à droite et à côté des casiers, ramassez un spray puis prenez la porte du fond.
Salle de Traitement
Vous pouvez récupérer un médicament hémostatique sur le lit. Il y a également une machine à écrire si vous souhaitez sauvegarder. Retournez
maintenant dans le couloir et prenez la porte auparavant obstruée par la grille.
Note : Si vous jouez avec George, récupérez 4 bases à combiner avec son kit
médical afin d'obtenir des médicaments.
HALL
Ramassez deux herbes rouges tout de suite en entrant dans le hall et une herbe verte un peu plus loin, cependant ne traînez pas
trop car le zombie leech vous poursuit toujours. Prenez la porte d'en face.
Note : Déverrouillez la grille qui se trouve à droite de l'entrée, cette action fait partie de la
liste des événements et vous rapporte des points . Inutile de vous aventurer derrière, il s'agit de CENTRAL WAITING ROOM où il n'y a qu'une herbe verte à ramasser.
Bureau
A droite au dessus du meuble, vous trouvez un spray. En face dans les casiers de l'autre côté, se trouve un médicament et un
médicament (L). Le Morceau de mémo se trouve sur le bord de la table, ce second document vous donne un nombre précédé du signe "+", par exemple
"+1405", "+2345", ou "+7001" (ce nombre est aléatoire). Ce nombre sera à additionner avec le quatrième nombre de la liste trouvée dans la Nurse
Station du 2F, afin d'obtenir un mot de passe. Allez vite dans la pièce suivante avant que le zombie ver ne vienne vous attaquer.
Poste des médecins
Vous trouvez une herbe bleue sur le meuble à droite, et une pilule antivirus au milieu sur la table. Un zombie vient vous attaquer
du fond de la pièce, abattez-le et allez ramasser les balles de pistolet dans le casier au fond à gauche. Prenez ensuite l'ascenseur pour descendre au B1F avant que le zombie-ver
n'ait raison de vous.
Passage Niveau -1
Ramassez la plante bleue en sortant de l'ascenseur, et prenez la porte juste en face.
Salle de repos
Elle porte bien son nom, le zombie leech ne vient pas vous embêter ici. Un balai brosse se trouve par terre. De l'autre côté vous remarquez une
machine à écrire, et vous trouvez un spray complètement derrière la table d'opération. Vérifiez ensuite que vous êtes en possession d'un pack de sang avant de visiter la pièce
suivante, sinon allez en chercher un ou deux dans la Nurse Center au 3F, ou dans la Nurse Station au 2F.
Salle de contrôle Ascenseur
Utilisez un pack de sang à côté des casiers en face de la porte pour être tranquille, ramassez au passage l'herbe bleue sur la
table, le spray de l'autre côté au fond, puis dirigez vous vers l'ordinateur après avoir ramassé le Manuel de réglages non loin de celui-ci. Utilisez une de vos
armes pour retirer les vers qui vous gênent, puis entrez le code que vous avez pu calculer grâce aux deux documents cités précédemment. Ceci aura pour effet de débloquer l'ascenseur pour qu'il
puisse se rendre jusqu'au B2F. Ensuite, entrez le code 0930 qui débloquera l'ascenseur pour qu'il aille sur le toît (rooftop).
Passage Niveau -1
Avancez jusqu'au fond du couloir. Une femme zombie tape contre la grille à votre gauche, et celle-ci cède dès que vous vous en approchez, permettant au zombie de
vous attaquer plus facilement, soyez rapide pour lui envoyer vos pruneaux. Utilisez enfin la Carte d'Accès Niveau 1 trouvée au rez-de-chaussée, sur le lecteur de cartes à droite
de la porte, et entrez.
Passage Sud Niveau -1
Un zombie vous attaque dès que vous entrez, prenez garde d'avoir rechargé votre arme. Ramassez l'herbe rouge, attention à la femme zombie qui se
trouve dans un renfoncement à droite. A côté de là où elle se trouvait vous pouvez ramasser une barre de fer. Prenez la porte du fond.
Salle des déchets liquides
Vous trouvez à droite de l'entrée, une herbe verte à combiner avec la rouge trouvée dans la pièce précédente. Attention au ver qui traîne et qui
peut venir vous attaquer. Descendez les escaliers, traversez l'eau en évitant le second ver qui se trouve dedans, et sur le rebord de l'autre côté, ramassez la Clef du cadenas à
côté du zombie allongé. Celui-ci vous attaque évidemment, mais si vous arrivez par derrière sans le contourner, vous pouvez ramasser la clef sans vous faire toucher.
Retournez ensuite sur vos pas, et prenez l'ascenseur en direction du toît.
Toît
Vous trouvez des balles de pistolet, une herbe rouge et une herbe verte. Rendez-vous ensuite au B2F (Niveau
-2).
Note : Essayez de parler au policier adossé contre le mur pour voir s'il peut vous donner des
balles de pistolet.
Aller sur le toît, et obtenir un objet du policier font partie de la liste des événements du scénario et vous rapportent des points.
Laboratoire
Vous trouvez le Journal du Chercheur, la Demande d'enquête et un pack de sang dans le meuble. Prenez la porte
suivante.
En entrant vous pouvez ramasser un pilule antivirus sur le bureau. Allez dans la pièce vitrée, déposez un pack de sang dans un coin et attendez
patiemment la venue du zombie leech. Une fois qu'il est dessus, retournez vers le bureau de l'autre côté de la vitre et utilisez le régulateur de température pour la réduire (option de gauche).
Une cinématique interviendra. Utilisez le régulateur pour faire revenir la température à la normale, puis allez récupérer la Carte Niveau 2 sur le corps du zombie-ver.
Retournez ensuite dans le couloir et utilisez la carte récemment obtenue sur le lecteur de carte à côté de la porte au fond. Vous pouvez ramasser une
béquille et prendre le Mémo à propos de la carte à côté de la porte.
Entrée Passage Souterrain
Avant de rencontrer le boss de fin, ramassez le spray sur l'étagère, les balles de pistolet sur le tonneau et l'herbe
verte à côté du bateau. Utilisez ensuite la Clef de cadenas sur la chaîne qui maintient le bateau à quai, puis embarquez avec vos coéquipiers s'il vous en
reste.
Après la cinématique, vous vous retrouvez dans le canal. Pour tuer le boss, vous avez plusieurs solutions. Déjà, à chaque fois qu'il passe sous l'une des vannes qui
se trouvent au plafond, tirez sur celles-ci, cela lui infligera les premiers dommages. Ensuite, traînez le jusqu'au bout du tunnel (à l'endroit où se trouvait initialement le bateau), mettez vous
sur le bord et tirez sur le bidon d'essence qui se trouve à côté. Il est également possible de tuer le monstres en lui donnant des coups (coups d'épaule, coups de pied, coups de bâton ou de
béquille...), il y est très vulnérable. Une fois le monstre mort, traversez tout le canal jusqu'à ce que la cinématique de fin apparaisse