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10 février 2012 5 10 /02 /février /2012 11:22

Dans ce niveau, dans la majorité des cas vos coéquipiers seront Cindy et Jim, hormis se plaindre et pleurnicher ils ne savent pas faire grand chose, ce ne sera pas facile mais essayez de les garder avec vous au maximum pour éviter qu'il ne leur arrive malheur et que ça se retourne contre vous plus tard. Usez et abusez du stick analogique droit pour les appeler sans arrêt afin qu'ils restent avec vous.

Dans ce stage vous aurez la désagréable surprise de vous retrouver poursuivi par un zombie infecté par des sangsues, qui ne sera pas sans vous rappeler les zombies leech de Resident Evil Ø. Ce zombie leech est invulnérable face aux balles de pistolet et c'est le seul type de munitions que vous trouverez dans ce niveau. Celui-ci apparaît dès que vous restez un peu trop longtemps dans une pièce, et vous n'avez d'autre solution que de l'éviter. Cependant, il existe une solution pour le divertir quelques minutes, lorsque vous avez besoin de rester un certain temps quelque part : vous trouvez des packs de sang dans trois pièces du scénario, lorsque vous les utilisez le monstre se désintéresse de vous et de vos coéquipiers le temps de boire le sang que vous aurez mis à sa disposition.

Chambre 301

  


C'est ici que vous débutez le troisième stage. Lorsque vous avancez vers la porte une cinématique intervient. Sortez ensuite de la pièce.

Note : Actionnez la sonnette d'alarme. Cette action fait partie de la liste des événements du scénario et vous rapporte des points.

Passage 2e étage

  


Allez au fond du couloir, du côté opposé à l'ascenseur et ramassez une herbe verte dans un angle, en face de la chambre 302, puis entrez dans celle-ci.

Chambre 302

  


Dans le meuble entre les deux lits, vous trouvez un bout de bois, le Journal de l'Infirmier sur le lit le plus près de la fenêtre, une béquille ainsi qu'un pistolet dans le placard à gauche. Sachez cependant que dès que vous aurez récupéré le pistolet, le zombie ver apparaîtra immédiatement. Vous n'avez pas vraiment la place de le contourner, utilisez plutôt une technique d'esquive si votre personnage le permet, et fuyez rapidement.

Note : Actionnez la sonnette d'alarme, cela fait partie de la liste des événements du scénario et vous rapporte des points.

Centre des infirmières


Vous trouvez le Mémo concernant les réparations à droite tout de suite en entrant. Vous trouvez également la carte dans l'évier. L'autre côté est bloqué pour l'instant, mais lorsque vous vous en approchez une cinématique intervient (vous avez la possibilité de voir une première cinématique dans cette pièce si vous vous y rendez avant de visiter la chambre 302), à la suite de laquelle vous pouvez escalader le passage. De l'autre côté de la pièce, vous pouvez ramasser un spray sur le rebord de la fenêtre, ainsi que deux packs de sang dans le tiroir du meuble à gauche. Un ver se traîne par terre et peut vous attaquer, attention de ne pas passer trop près de lui si possible.

Passage 2e étage

Si vous n'avez pas eu assez de place pour prendre les deux packs de sang, rappelez vous pour plus tard qu'ils se trouvent là, ça peut être très utile. Prenez ensuite l'ascenseur, direction le 2F.

Passage 1er étage

Il y a un spray dans la partie ouverte au milieu du couloir, un peu plus loin que les cadavres. La chambre 201 est fermée, dirigez-vous vers la NURSE STATION en face de l'ascenseur.

Poste des infirmières

Vous avez plusieurs choses à récupérer dans cette pièce, c'est le moment d'utiliser un pack de sang avant que le zombie ver n'arrive. Utilisez-le dans un coin de la pièce et récupérez les items suivants : un pistolet dans le placard de droite (il est très fréquent que vos coéquipiers soient plus rapides et le récupèrent avant vous), des packs de sang dans le tiroir du meuble à droite au fond de la pièce, des balles de pistolet sur le siège en face du bureau, et surtout le plus important, dans l'espèce de petit meuble vitré au bord de la table, le Message à propos du code qui vous donnera une série de nombres qui vous sera indispensable pour la suite. Un ver jaillira du petit meuble vitré lorsque vous l'examinerez, vous blessant avec les éclats de verre, surveillez bien votre état. Dans les nombres contenus dans ce document, à savoir :
4041
1160
7221
1210
2005

il y en a un, le quatrième, que vous devrez additionner avec un autre nombre que vous trouverez dans un autre document, afin d'obtenir un mot de passe.

Note : Vous faire blesser par le ver qui jaillit de la vitrine fait partie de la liste des événements du scénario et vous rapporte des points.

Chambre 202

A côté de la porte d'entrée se trouve une béquille, entre les deux lits sur la table, une boîte de balles de pistolet et sur le lit un couteau. Près de la fenêtre, une herbe verte.

Passage 1er étage


Vous avez fini avec cet étage, prenez cette fois les escaliers pour descendre au 1F, après avoir ramassé le spray, l'herbe verte et l'herbe bleue qui sont répartis dans le couloir.

Passage RDC

Vous remarquez une grille en face des escaliers, ce sera votre sortie après avoir visité les autres pièces. Prenez pour l'instant la porte la plus proche, à votre gauche, après avoir ramassé la barre de fer.

Réception de nuit

Tout de suite en entrant, au fond à droite, se trouve un ordinateur. Activez-le pour débloquer la grille qui obstruait la porte dans le couloir précédent. Au fond de la pièce, à droite de la zone enflammée, vous récupérez sur un carton un pistolet semi-automatique. N'oubliez pas vos partenaires, et donnez généreusement le premier pistolet que vous aviez trouvé au début du stage, à l'un des deux afin qu'il ait de quoi se défendre, ça rallongera sa durée de vie.

Note : Si vous jouez avec Mark, ramassez le Manuel de l'agent de sécurité. Ramasser ce document fait partie de la liste des événements et vous rapporte des points, vous devrez donc obligatoirement jouer avec Mark pour obtenir 100% dans ce scénario.

Passage RDC


Levez la grille de la porte mais sans entrer dans la pièce, et prenez maintenant la porte d'en face.

Vestiaire

Ramassez un balai brosse à côté de l'évier. Au fond se trouvent des casiers, vous trouvez une herbe rouge dans celui de droite, des balles de pistolet dans celui du milieu, cependant attention dans ce casier un zombie est également caché avec, utilisez le mouvement d'esquive ou baissez vous immédiatement pour ramasser les balles pour éviter l'attaque du zombie. Si avec un peu de chance, un de vos coéquipiers armé se trouve là, ce sera encore plus facile. Prenez la porte suivante.

Note : Si vous jouez avec Alyssa, utilisez votre crochet de serrurier pour ouvrir le casier le plus à gauche et ramassez un chargeur de pistolet.

Salle d'Examen

Ici aussi il vous faudra utiliser un pack de sang si vous voulez être tranquille pendant vos investigations. Ne vous collez pas trop près de la fenêtre en entrant dans la pièce, un zombie surgit de celle-ci, et tout comme dans le premier stage, s'il vous aggripait et que vous ne receviez pas d'aide de vos coéquipiers, il pourrait vous défenestrer et la partie serait terminée.
Ramassez la Carte Niveau 1 sur le bureau. La porte au milieu de la pièce n'est pas très utile, elle vous emmène dans "Central Waiting Room". Ce hall est habité par un cerbère, évitez-vous donc le déplacement sauf si vous avez besoin de l'unique herbe verte qui se trouve là-bas. Vous trouvez également une herbe bleue. Allez à droite et à côté des casiers, ramassez un spray puis prenez la porte du fond.

Salle de Traitement

Vous pouvez récupérer un médicament hémostatique sur le lit. Il y a également une machine à écrire si vous souhaitez sauvegarder. Retournez maintenant dans le couloir et prenez la porte auparavant obstruée par la grille.

Note : Si vous jouez avec George, récupérez 4 bases à combiner avec son kit médical afin d'obtenir des médicaments.

HALL

Ramassez deux herbes rouges tout de suite en entrant dans le hall et une herbe verte un peu plus loin, cependant ne traînez pas trop car le zombie leech vous poursuit toujours. Prenez la porte d'en face.

Note : Déverrouillez la grille qui se trouve à droite de l'entrée, cette action fait partie de la liste des événements et vous rapporte des points . Inutile de vous aventurer derrière, il s'agit de CENTRAL WAITING ROOM où il n'y a qu'une herbe verte à ramasser.

Bureau

A droite au dessus du meuble, vous trouvez un spray. En face dans les casiers de l'autre côté, se trouve un médicament et un médicament (L). Le Morceau de mémo se trouve sur le bord de la table, ce second document vous donne un nombre précédé du signe "+", par exemple "+1405", "+2345", ou "+7001" (ce nombre est aléatoire). Ce nombre sera à additionner avec le quatrième nombre de la liste trouvée dans la Nurse Station du 2F, afin d'obtenir un mot de passe. Allez vite dans la pièce suivante avant que le zombie ver ne vienne vous attaquer.

Poste des médecins

Vous trouvez une herbe bleue sur le meuble à droite, et une pilule antivirus au milieu sur la table. Un zombie vient vous attaquer du fond de la pièce, abattez-le et allez ramasser les balles de pistolet dans le casier au fond à gauche. Prenez ensuite l'ascenseur pour descendre au B1F avant que le zombie-ver n'ait raison de vous.

Passage Niveau -1

Ramassez la plante bleue en sortant de l'ascenseur, et prenez la porte juste en face.

Salle de repos

Elle porte bien son nom, le zombie leech ne vient pas vous embêter ici. Un balai brosse se trouve par terre. De l'autre côté vous remarquez une machine à écrire, et vous trouvez un spray complètement derrière la table d'opération. Vérifiez ensuite que vous êtes en possession d'un pack de sang avant de visiter la pièce suivante, sinon allez en chercher un ou deux dans la Nurse Center au 3F, ou dans la Nurse Station au 2F.

Salle de contrôle Ascenseur

Utilisez un pack de sang à côté des casiers en face de la porte pour être tranquille, ramassez au passage l'herbe bleue sur la table, le spray de l'autre côté au fond, puis dirigez vous vers l'ordinateur après avoir ramassé le Manuel de réglages non loin de celui-ci. Utilisez une de vos armes pour retirer les vers qui vous gênent, puis entrez le code que vous avez pu calculer grâce aux deux documents cités précédemment. Ceci aura pour effet de débloquer l'ascenseur pour qu'il puisse se rendre jusqu'au B2F. Ensuite, entrez le code 0930 qui débloquera l'ascenseur pour qu'il aille sur le toît (rooftop).

Passage Niveau -1

Avancez jusqu'au fond du couloir. Une femme zombie tape contre la grille à votre gauche, et celle-ci cède dès que vous vous en approchez, permettant au zombie de vous attaquer plus facilement, soyez rapide pour lui envoyer vos pruneaux. Utilisez enfin la Carte d'Accès Niveau 1 trouvée au rez-de-chaussée, sur le lecteur de cartes à droite de la porte, et entrez.

Passage Sud Niveau -1

Un zombie vous attaque dès que vous entrez, prenez garde d'avoir rechargé votre arme. Ramassez l'herbe rouge, attention à la femme zombie qui se trouve dans un renfoncement à droite. A côté de là où elle se trouvait vous pouvez ramasser une barre de fer. Prenez la porte du fond.

Salle des déchets liquides

Vous trouvez à droite de l'entrée, une herbe verte à combiner avec la rouge trouvée dans la pièce précédente. Attention au ver qui traîne et qui peut venir vous attaquer. Descendez les escaliers, traversez l'eau en évitant le second ver qui se trouve dedans, et sur le rebord de l'autre côté, ramassez la Clef du cadenas à côté du zombie allongé. Celui-ci vous attaque évidemment, mais si vous arrivez par derrière sans le contourner, vous pouvez ramasser la clef sans vous faire toucher.
Retournez ensuite sur vos pas, et prenez l'ascenseur en direction du toît.

Toît

Vous trouvez des balles de pistolet, une herbe rouge et une herbe verte. Rendez-vous ensuite au B2F (Niveau -2).

Note : Essayez de parler au policier adossé contre le mur pour voir s'il peut vous donner des balles de pistolet.
Aller sur le toît, et obtenir un objet du policier font partie de la liste des événements du scénario et vous rapportent des points.

Laboratoire

Vous trouvez le Journal du Chercheur, la Demande d'enquête et un pack de sang dans le meuble. Prenez la porte suivante.
En entrant vous pouvez ramasser un pilule antivirus sur le bureau. Allez dans la pièce vitrée, déposez un pack de sang dans un coin et attendez patiemment la venue du zombie leech. Une fois qu'il est dessus, retournez vers le bureau de l'autre côté de la vitre et utilisez le régulateur de température pour la réduire (option de gauche). Une cinématique interviendra. Utilisez le régulateur pour faire revenir la température à la normale, puis allez récupérer la Carte Niveau 2 sur le corps du zombie-ver.
Retournez ensuite dans le couloir et utilisez la carte récemment obtenue sur le lecteur de carte à côté de la porte au fond. Vous pouvez ramasser une béquille et prendre le Mémo à propos de la carte à côté de la porte.

Entrée Passage Souterrain

Avant de rencontrer le boss de fin, ramassez le spray sur l'étagère, les balles de pistolet sur le tonneau et l'herbe verte à côté du bateau. Utilisez ensuite la Clef de cadenas sur la chaîne qui maintient le bateau à quai, puis embarquez avec vos coéquipiers s'il vous en reste.
Après la cinématique, vous vous retrouvez dans le canal. Pour tuer le boss, vous avez plusieurs solutions. Déjà, à chaque fois qu'il passe sous l'une des vannes qui se trouvent au plafond, tirez sur celles-ci, cela lui infligera les premiers dommages. Ensuite, traînez le jusqu'au bout du tunnel (à l'endroit où se trouvait initialement le bateau), mettez vous sur le bord et tirez sur le bidon d'essence qui se trouve à côté. Il est également possible de tuer le monstres en lui donnant des coups (coups d'épaule, coups de pied, coups de bâton ou de béquille...), il y est très vulnérable. Une fois le monstre mort, traversez tout le canal jusqu'à ce que la cinématique de fin apparaisse

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10 février 2012 5 10 /02 /février /2012 11:22

Après avoir monté les marches en suivant le chemin du monte-charge du laboratoire, vous vous glissez dans un conduit de ventilation et l'endroit où vous atterrissez dépend du personnage que vous incarnez . Le plus pratique étant de commencer au B7F, cette soluce se basera donc sur Yoko et Mark.
Ne perdez pas de vue vos premiers objectifs dans ce scénario : récupérer le volant de valve et réunir les composants du V-Jolt, sont les deux premières actions que vous devez effectuer dans un ordre différent en fonction du personnage que vous incarnez. Dès lors que vous avez ceci en tête, le changement de lieu de départ ne devrait pas trop vous perturber.
Yoko est avec vous (si vous le jouez pas avec elle) au début du scénario, mais elle ne fait pas partie de votre équipe (d'ailleurs vous ne la voyez pas dans l'inventaire). Elle a juste un rôle à jouer dans ce scénario ce qui explique sa présence.
Lorsque vous vous glissez par le conduit, un seul de vos partenaires est avec vous, l'autre se trouve dans l'autre niveau (si vous arrivez au B6F il se trouvera au B7F et inversement). Ne traînez pas trop afin de le rejoindre rapidement.

 

B7F east passway : Yoko, Mark

 

B7F  south passway : Alysssa jim

 

B6F east passway : David George

 

B6F sout passway : Cindy Kevin


Tunnel souterrain

Une cinématique intervient, au cours de laquelle vous découvrez le personnage de Monica. Vous pouvez ramasser une herbe verte. Vous ne pouvez pas avancer vers le fond du tunnel, allez plutôt dans l'autre sens, et récupérez une barre de fer sur le rebord gauche.

Plate-forme

Une autre cinématique intervient. Ramassez un premier pistolet près de l'ascenseur. Dirigez vous vers le monte-charge par le couloir et montez les escaliers, faute de monte-charge en fonctionnement.

Ascenseur

Montez les escaliers jusqu'à ce que votre progression soit bloquée par le monte-charge arrêté à mi-chemin. Entrez par le conduit d'aération.

Passage Est Niveau -7

Ce thème musical vous rappelle agréablement vos parties de Biohazard 2, il y a cinq ans. Continuez dans le sens inverse du cadavre.

Laboratoire Niveau -7

Un zombie vous attaque dès que vous entrez. Ramassez une boîte de balles de pistolet et une herbe verte en face de la porte. Plus loin sur les bureaux, se trouvent respectivement la carte, une bouteille de produit chimique, un spray de premiers soins à côté de la deuxième lampe, le Mémo à l'attention du laboratoire, par terre une boîte de balles de pistolet 45 mm, et enfin tout au fond de la salle se trouve le Mémo à l'attention de tous les services vous donne un code : "4509", "0634" ou "9741".

Passage Est Niveau -7

Prenez la porte du côté opposé.

Salle de stockage Niveau -7

Utilisez le code que vous venez tout juste d'obtenir sur l'ordinateur. Les tiroirs derrière vous se rétractent et un autre s'ouvre, vous pouvez récupérer une bouteille de VP-017 qui se trouvait à l'intérieur. Dans la pièce vous pouvez trouver les items suivants : une bouteille de produit chimique, un une pistolet et une herbe bleue. Retournez ensuite dans la "B7F EXPERIMENT ROOM" et passez par la porte suivante.

Passage Sud Niveau -7

Continuez votre chemin et allez dans le premier embranchement à gauche. Ramassez la barre de fer devant la porte.

Laboratoire Niveau -7

Tuez le zombie avec la barre de fer si vous n'avez plus de munitions. N'hésitez pas à l'achever à terre afin qu'il ne se relève pas. Ramassez une herbe rouge en face de vous, puis rendez vous dans la salle contaminée dans laquelle se trouve un autre zombie et un bidon contenant de l'UMB 3. Ressortez rapidement, combinez votre VP-017 et le bidon d'UMB 3 pour obtenir le V-JOLT.

Passage Sud Niveau -7

Poursuivez votre route dans le couloir en vous dirigeant vers le sud et prenez la prochaine porte.

Canalisation

Dans cette pièce se trouvent un blessé, des caisses et surtout les racines de plantes qu'il vous faut vaporiser avec le V-JOLT afin de pouvoir accéder à l'échelle. Lorsque vous appuyez sur action devant le blessé, il vous demande de bien vouloir lui donner un spray de premier soins. Si vous le faites, il vous remet son fusil à pompe pour vous remercier de votre geste. Sur les caisses vous trouvez une herbe verte.
Sur la plateforme supérieure, vous trouvez des balles de pistolet, une machine à écrire et une porte. Passez par celle-ci.

Note : Afin d'obtenir tous les points correspondants à cet événement, il vous faudra lors d'une prochaine partie déverser le V-Jolt sur la plante depuis le B6F.

Passage Sud Niveau -6

Vous remarquez une caméra de surveillance. Allez de l'autre côté du couloir, vous trouvez sur votre chemin un pistolet, et une clef à molette gelée de se trouve à côté d'une porte condamnée. Le zombie qui gisait là se relève, évitez le et prenez la porte au fond du couloir central.

Centre de Sécurité Niveau -6

En entrant, vous trouvez une herbe verte à votre gauche. Vous remarquez un petit placard sur le mur. Un peu plus loin sur l'un des ordinateurs, deux codes vous sont réclamés mais vous ne le possédez pas pour l'instant. Au fond de la pièce, ramassez la carte sur les containers à gauche de la porte, ainsi que le spray et sortez.

Note : Les deux codes qui vous sont réclamés par l'ordinateur se trouvent sur un document que vous trouvez au niveau supérieur. Ces codes ouvrent la porte de B5F COMPUTER ROOM et le volet métallique de B4F PASSWAY OF EAST AREA, mais sachez que vous avez une autre alternative, qui est ramasser la Carte Umbrella au B4F et d'ouvrir ces deux portes fermées à l'aide de celle-ci. L'utilisation de la carte vous rapporte davantage de points sur votre score final.

 
Si vous voulez gagner un peu de temps, et ne pas avoir à faire un aller-retour rébarbatif, essayez les codes suivants sur l'ordinateur au B6F :
- Pour le premier code : A375, J126 ou C582
- Pour le second code : B482, D580 ou A194

Passage Est Niveau -6

Avancez dans le couloir, en faisant attention aux zombies. Sur les sièges maculés de sang vous pouvez ramasser un couteau de survie, et des balles de pistolet par terre à côté du distributeur. Prenez la porte du fond.

Salle de détente niveau -6

Sur la table, vous trouvez un spray et une herbe bleue. Sur le siège derrière vous trouvez une barre de fer. Trois placards se trouvent à côté d'un écran, vous trouvez une pilule antivirus dans celui du milieu. Le placard de droite peut être ouvert avec le crochet de serrurier d'Alyssa, vous y trouvez un fusil à pompe. Plongez ensuite votre clef à molette gelée dans l'eau bouillante de l'évier. Elle est dorénavant utilisable.

Centre de Sécurité Niveau -6

A côté du pilier central se trouve une armoire électrique. Vous avez la possibilité de l'ouvrir avec la clef à molette ou d'en défoncer la porte à l'aide de vos armes ou à coups de pieds ou d'épaule (cependant préférez l'utilisation de la clef à molette qui validera l'événement correspondant dans la liste et vous rapportera des points), et vous récupérez le volant de valve qui se trouvait à l'intérieur. Vous pouvez l'utiliser sur le pilier central afin d'en déverrouiller la porte, vous récupérerez derrière une boîte de balles de pistolet. Quant à l'échelle, elle vous ramène au B7F dans la B7F EXPERIMENT ROOM, inutile de l'emprunter. Retournez plutôt sur le palier à côté de la plante (DUCT) pour déverrouiller l'échelle qui vous mène au niveau supérieur, le B5F.

Note : Ouvrir la porte à l'aide du volant, même si vous n'en avez pas besoin, vous rapporte des points.

Canalisation

Utilisez le volant de valve sur l'emplacement à côté de l'échelle et montez. Une cinématique intervient.

Note : A cet endroit, vous avez la possibilité d'explorer le B5F et le B4F. Si vous voulez utiliser la Carte Umbrella pour ouvrir les portes fermées, rendez vous en premier au B4F à la plateforme du train pour aller la chercher. Son utilisation vous rapporte davantage de points.

Passage Niveau -5 Zone C

Ramassez une herbe verte dans le coin tout de suite en entrant. Un zombie arrive ensuite vers vous, faites lui la peau. Un peu plus loin, vous arrivez devant un conduit d'aération à côté duquel se trouve le Mot de passe du mois qui vous donne les codes "A375" et "B482", "C582" et "A194" ou encore "J126" et "D580", que vous pouvez utiliser dans la salle B6F SECURITY CENTER au niveau inférieur afin de déverrouiller la porte et le volet métallique cités précédemment (vous pouvez aussi choisir d'utiliser la Carte Umbrella qui se trouve au B4F sur la plateforme du train, ce qui vous permettra de ne pas avoir à retourner au B6F).
Inutile d'aller plus loin si vous n'avez pas entré les codes ou utilisé la carte, car vous trouverez des portes fermées.
Une fois que vous avez entré les codes ou êtes en possession de la Carte Umbrella, passez cette fois par le conduit suivant.

Issue de Secours Niveau -5

Tuez le zombie. Par terre, vous récupérez le fusil à pompe. Vous trouvez le Mémo à l'attention du personnel. Ramassez-le obligatoirement, sinon vous serez bloqué par la suite pour l'enregistrement de vos empreintes. Franchissez le prochain conduit.

Passage Niveau -5 Zone B

Vous vous retrouvez dans un endroit familier : vous êtes devant le labo de William Birkin. Un homme immobile est assis dans le coin droit, vous trouvez le magnum revolver sur lui (uniquement si vous jouez avec Yoko, il ne donnera rien aux autres personnages), en face à côté de la porte se trouve une herbe bleue. Le laboratoire est bloqué. Ouvrez le volet métallique de droite à l'aide du digicode, et vous pouvez accéder au couloir menant à la salle de l'ordinateur (celle où vous rencontrez le papillon géant dans Biohazard 2). Si vous n'avez pas entré les codes au B6F, utilisez la Carte Umbrella sur le lecteur à gauche de la porte.

Salle Informatique Niveau -5

Vous y trouvez une boîte de balles de pistolet à droite en entrant, une herbe verte et une herbe bleue un peu plus loin vers la droite. Enregistrez vos empreintes sur l'ordinateur (valable pour tous les personnages sauf Yoko dont les empreintes sont déjà enregistrées). Vous pouvez quitter les lieux.

Note : Vous devez avoir ramassé le document à côté du conduit de ventilation dans B5F PASSWAY OF AREA B qui vous donne le code "Guest", sinon vous ne pourrez pas enregistrer vos empreintes.

Canalisation

Prenez l'échelle et montez au B4F.

Passage Niveau -4 Zone Ouest

Tout est gelé. Ramassez une barre de fer à côté des deux portes (fermées) des dortoirs au fond du couloir, ainsi qu'une boîte de balles de pistolet à côté de la porte de sortie, puis sortez sur la passerelle.

Conduit principal

Ramassez une boîte de cartouches fusil puis dirigez vous vers l'aire Est, attention toutefois au papillon qui vous empoisonne.

Note : Il est possible qu'une séquence intervienne, au cours de laquelle vous ou un de vos partenaires est emmené par le papillon géant dans la B5F COMPUTER ROOM. Le personnage se réveille dans un cocon et est empoisonné. Obtenir cet événement rapporte des points.

Passage Niveau -4 Zone Est

En entrant vous trouvez le Journal de l'employé de la maintenance sur la droite. Si vous avez utilisé les codes dans la salle de contrôle du B6F, le volet métallique est déjà ouvert, vous pouvez donc aller dans la pièce de droite, après avoir confirmé vos empreintes sur l'ordinateur à gauche de la porte. Si vous n'avez pas entré les codes, utilisez la Carte Umbrella sur le lecteur de cartes à droite du volet fermé.
Rappel : Si vous jouez avec Yoko, vous n'avez pas besoin de confirmer vos empreintes, la porte est déjà ouverte.

Salle de culture Niveau -4

Vous trouvez une bouteille de produit chimique à côté des capsules en entrant, un spray sur la table d'opération, une seconde bouteille de produit chimique sur le bureau ainsi que le Sujet d'une expérience importante. Enfin, le chalumeau par terre au fond de la pièce. Attention au zombie qui émerge de son sommeil.

Passage Niveau -4 Zone Est

Dirigez vous cette fois vers le laboratoire gelé, de l'autre côté du couloir.

Labo basse température Niveau -4

Un spray et un fusil cassé se trouvent à côté de la porte d'entrée. Il y a également une machine à écrire dans la pièce. Utilisez le chalumeau sur le cadavre. Celui-ci lâchera le levier et le laboratoire entier dégèlera, libérant les hunters. Ramassez le Testament du chercheur accroché au mur. Vérifiez bien votre armement avant de sortir de la pièce, retournez sur la passerelle principale (MAIN SHAFT) et dirigez vous cette fois vers le monte-charge qui dessert le laboratoire (en prenant la passerelle avec la lumière blanche) en évitant les hunters qui se réveillent.

Note : Le fusil cassé ne peut être réparé que par David.

Plate-forme Niveau -4

Ignorez vos ennemis pour le moment, pour gagner du temps dirigez vous du côté gauche de l'engin, ramassez la Clef de la plateforme et utilisez-la sur le panneau. Un compte à rebours de 3 minutes s'enclenche, durant ce laps de temps vous devez résister aux assauts des ennemis et ramasser les objets qui se trouvent là. Vous trouvez ici la Carte ID Umbrella que Monica avait prise à Yoko en début de partie, si vous ne l'aviez pas déjà ramassée.
Une cinématique intervient au cours du compte à rebours. Rester devant la porte de la cabine peut être une bonne planque, cependant sachez qu'un hunter qui arriverait par là pourrait aisément y grimper, ou sans votre aide vos coéquipiers pourraient y passer. Privilégiez donc l'entraide, si vous n'avez pas gaspillé vos cartouches fusil ou les munitions du magnum, vous devriez être en mesure de venir à bout de chacun des hunters et zombies qui se présente.
A droite de l'engin ramassez l'herbe verte et une boîte de balles de pistolet. Une herbe bleue se trouve à droite de la plateforme, au fond derrière le panneau de commandes (qui ne sert à rien pour le moment). Lorsque le compte à rebours se termine enfin le monte-charge remonte à la surface, vous emmenant avec lui.

Note : Pour débloquer l'événement "Mourir avant d'arriver à temps", faites en sorte de ne pas vous trouver sur la plateforme au moment où le compte à rebours touche à sa fin.

Centre de triage

Dirigez vous immédiatement de l'autre côté de la cabine. Une cinématique va interrompre votre course. Après celle ci, courrez vers le panneau de contrôle qui se trouve au fond, et actionnez-le sans tarder. Le mécanisme se mettra en marche tout de suite et heurtera votre ennemi une première fois, en espérant qu'il se trouve bien en face de la locomotive. Déclenchez le mécanisme une seconde fois ; la manoeuvre mettra beaucoup plus de temps à s'exécuter (environ une minute), vous avez donc le temps d'aller au fond du hangar récupérer quelques objets utiles : balles de pistolet, cartouches fusil et deux sprays. Ne revenez pas vers le panneau, restez plutôt dans le passage afin d'attirer le monstre vers vous afin qu'il se trouve dans le champ de propulsion de la locomotive. En attendant que le système se déclenche enfin, veillez à la santé de vos coéquipiers et tirez sur le monstre. Une fois la cabine propulsée pour la seconde fois, le monstre succombe. Fin du second stage.

Note : Utiliser la locomotive rapporte des points supplémentaires. De plus, c'est un moyen efficace de venir à bout du G-Mutated si vous voulez accomplir un no-weapon clear.

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10 février 2012 5 10 /02 /février /2012 11:15

J's BAR, 1F

Vous avez la possibilité de pousser les tonneaux pour bloquer la porte. Les zombies finiront par rentrer de toute façon, mais cela vous laisse un peu plus de temps pour visiter les lieux. Récupérez le pistolet sur le comptoir. Faites-en ensuite le tour pour aller ramasser, derrière, un spray pesticide et un spray de 1er secours. Rapprochez vous ensuite du bar pour prendre la clef salle du personnel qui vous permettra de sortir d'ici. Un couteau de cuisine peut également être trouvé sur l'évier.

Vous trouvez par terre à côté de la rembarde en bois, le manuel de jeu 1. Au fond du bar se trouvent trois portes. Sur celle tout à gauche, vous pouvez utiliser votre clef de la salle du personel. La porte du milieu vous mène aux toilettes des hommes et celle de droite, à celles des femmes. A côté de cette porte, au fond du couloir, vous pouvez ramasser une herbe verte.

Note : Pousser les barrils pour bloquer la porte fait partie de la liste des événements du scénario et rapporte des points supplémentaires. Cependant, il arrive aléatoirement que l'un des barrils ne puisse être bougé.
En jouant avec Mark, vous pouvez débloquer une scène spéciale. Attendez que les zombies cassent la porte pour pénétrer dans le bar, et se jettent sur Will, le barman. Epaulez Bob (son collègue) vers la porte qui mène aux escaliers et une scène spéciale où Will se réveille en tant que zombie, se déclenchera.

Toilettes femmes

Un zombie essaye de vous aggriper par le conduit d'aération, ne vous approchez pas de lui, au risque de vous faire infecter. Vous pouvez ramasser le balai à brosse à côté de la porte des toilettes de droite.

Toilettes hommes

Vous récupérez un second pistolet à fond à gauche, à côté des urinoirs. Une herbe verte se trouve sur le lavabo.

J'S BAR

Vous avez remarqué que Bob, le collègue de Mark, est vivant mais blessé. Soutenez-le en appuyant sur action, pour l'aider à marcher. Si vous le pouvez, emmenez-le avec vous et tâchez de le protéger jusqu'en haut du bâtiment. Vous pouvez maintenant vous diriger vers la porte que vous avez déverrouillée.

Note: Cette porte, comme les autres portes verrouillées du jeu, peut être ouverte également en utilisant le crochet de serrurier d'Alyssa, en tapant dedans à coups de barre de fer, de pied ou d'épaule. Bien que ces méthodes sont vraiment beaucoup plus longues, c'est cependant possible.

Escaliers RDC - 1er

Derrière la porte se trouve le Mauel de jeu 2. Montez les escaliers pour vous rendre au 2F. Une herbe verte se trouve sous une fenêtre, attention car un zombie essaye de s'introduire par là. Il pourrait vous aggriper et vous défenestrer, ne vous approchez pas.

J'S BAR, 2F

Salle du personnel

En arrivant donc dans le couloir, vous passez à côté d'un zombie qui se réveille à votre passage. Ce zombie revient indéfiniment, inutile de le tuer et de gaspiller vos munitions sur lui. Fuyez-le plutôt. Prenez ensuite la première porte que vous voyez, au fond du couloir.

Salle de détente

 


C'est une salle de repos, avec un lit et une armoire. Sous le lit se trouve une barre de fer, et dans la corbeille, vous trouvez la carte. Du côté gauche de la commode récupérez également des balles de pistolet.

Vestiaire


C'est la première pièce que vous voyez à gauche dans le couloir. A l'intérieur se trouvent deux rangées de placards de chaque côté de la pièce, dans le placard de droite vous trouvez une herbe bleu, deux herbes vertes, une boîte de balles de pistolet, une autre barre de fer, le Journal de l'employé et une pilule antivirus. Vous avez également la possibilité de vous cacher dans les placards tout à gauche, cependant ce n'est pas très utile.

Note : Sur la rangée de droite, le deuxième placard en partant de la gauche est celui de Cindy et ne peut être ouvert que par elle. Il contient deux herbes vertes.

Salon

Il s'agit de la pièce à droite, dans le renfoncement au milieu du couloir. Sur la table en face de vous, vous récupérez un briquet. Sur le fauteuil, vous trouvez une autre boîte de balles de pistolet, à gauche par terre une boîte de balles de pistolet 45 mm, un peu plus loin dans la pièce vous trouvez un Journal* et une barre de fer. Il y a une armoire, si vous incarnez Alyssa vous pouvez en ouvrir la porte avec votre passepartout.
Faites attention dans cette pièce, un corbeau vient soudainement vous attaquer et vous infecte immédiatement, un zombie surgit aussi et il peut vous causer beaucoup de dégâts. Soyez raisonnable et ne traînez pas trop dans cette pièce pour ne pas gaspiller vos soins.

Note : L'armoire qui ne peut être ouverte que par Alyssa avec son crochet de serrurier, contient un pistolet. Cette action vous rapporte des points.Le Journal est différent des autres documents, il prend une place dans l'inventaire comme un objet. Après l'avoir ramassé, son contenu est mémorisé dans le menu des documents et vous pouvez le lire à tout moment. Vous pouvez vous séparer du Journal, il est inutile de le garder avec vous.
Vous pouvez par ailleurs, en combinant ce journal avec une bouteille et le briquet, créer 5 cocktails molotov.

STAFF ROOM

Sur le bureau à gauche, vous trouvez le pistolet à agrafes. Sur la table centrale, à côté des fauteuils, se trouve un Journal* sous lequel se cache la Clef avec l'étiquette bleue qui ouvre la porte à droite au milieu du couloir (avant DRAWING ROOM). Vous pouvez utiliser le pistolet à agrafes sur les planches dans le couloir, une cinématique s'enclenche au cours de laquelle votre personnage clouera les portes sur le chambranle de la porte, ou bien l'utiliser en tant qu'arme.

Note : Utiliser le pistolet à agrafes sur la porte fait partie de la liste des événements du jeu et vous rapporte des points supplémentaires. Si Bob est avec vous à ce moment, une scène complémentaire a lieu à ce moment.
Le Journal est du même type que celui trouvé sur la table dans STAFF ROOM.

 

Chambre du Patron

Ne visitez pas cette pièce pour le moment, vous y reviendrez plus tard.

Salle du personnel

Déverrouillez maintenant la porte du milieu, qui vous mène au 3F, puis montez les escaliers. Si Bob est avec vous, laissez-le là de préférence, il y sera plus en sécurité.

J'S BAR, 3F

Salle des spiritueux

Vous entrez dans un grand entrepôt de vins, dans lequel se trouvent des étagères remplies de bouteilles. Ne traînez pas (en fonction de si vous avez été rapide ou pas, il se peut qu'il y ait des zombies qui attendent devant la porte juste quand vous entrez. Si vous avez été rapide, ils ne sont pas encore là, si vous avez été lent, ils sont là). Prenez la première porte à droite, qui vous mène vers une salle de sauvegarde.

Salle des vins

 


Sur la table au fond se trouve la Clef de l'élévateur, ainsi qu'une bouteille, sur le tonneau des cartouches fusil, en face un spray de premiers soins ainsi que le Manuel de jeu pour le mode Single Play. Il y a également une machine à écrire dans cette pièce. En possession de la bouteille, redescendez au 2F en direction de OWNER'S ROOM (la pièce que vous n'avez pas encore visitée).

Note : Au sujet des sauvegardes. Celles-ci sont différentes des Resident Evil habituels, une sauvegarde permet uniquement d'interrompre votre partie pour la reprendre plus tard, et ne peut être utilisée qu'une seule fois. Lorsque vous sauvegardez, vous revenez à l'écran principal. Vous ne pourrez charger votre sauvegarde qu'une seule fois et elle sera immédiatement effacée de votre memory card. Vous reprendrez là où vous en étiez mais si vous mourrez, vous devrez reprendre le niveau depuis le début. Ce système de sauvegarde est valable pour tous les scénarios.

Chambre du Patron

Utilisez la bouteille sur le tableau sur le mur, ceci déverrouille le tiroir du secrétaire. En ouvrant le tiroir vous découvrez un premier fusil à pompe ainsi que le Mémo de Jack. Par terre se trouvent des balles de pistolet. Sur la petite terrasse, vous pouvez ramasser deux herbes vertes et une herbe bleue.

Salle des spiritueux

  


En possession de votre Clef de l'élévateur et en compagnie de Bob, vous pouvez continuer à avancer dans cette pièce. Sur le chemin, vous trouvez trois bouteilles (dispersées dans la pièce), une barre de fer, une herbe verte (dans le coin) et une herbe bleue tout au fond de la pièce derrière l'élévateur. Utilisez la Clef de l'élévateur sur le véhicule. Appuyez ensuite sur "oui", et dirigez vous immédiatement vers l'échelle afin de monter sur les caisses, puis sortez par le petit conduit.

Escaliers 2e - toît

Une fois en haut, descendez les escaliers pour ouvrir la grille, récupérez Bob et revenez. Attention aux zombies... Vous pouvez ramasser la Clef de la réserve sur le bureau. Prenez la porte et dirigez-vous vers le toît.

Toît

Méfiez vous des corbeaux et des zombies qui traînent par ici. Si Bob est avec vous, vous avez droit à une séquence spéciale qui vous rapporte des points. Bob lâche un pistolet. De l'autre côté, vous pouvez ramasser une herbe verte. Si vous avez pris la Clef de la réserve, allez déverrouiller la porte du local qui se trouve là.

Note : Pour que la scène avec Bob ait lieu, il faut que Mark soit en vie. Dans les modes easy, normal et hard, la scène est la même. La scène étant différente en mode Very Hard, il vous faudra une fois de plus emmener Bob sur le toît afin de débloquer cette seconde séquence qui vous rapportera des points et complétera votre pourcentage de finition du niveau.

Réserve

Ramassez un spray par terre à gauche en entrant, puis montez sur les caisses et récupérez un chargeur pour votre pistolet sur le sommet des étagères.

Note : Le chargeur est très pratique car il vous permet de recharger votre arme d'une simple pression sur L1, contrairement aux balles de pistolet classiques dans leur boîte qui se chargent une par une à chaque pression de ce bouton (vous pouvez également recharger votre pistolet en combinant votre pistolet et des balles de pistolet dans l'inventaire, cependant c'est assez long et si des ennemis sont autour vous vous exposez à des risques conséquents). Cependant pour que l'astuce fonctionne il faut que votre pistolet soit complètement vide et le chargeur entièrement plein. Vous pouvez remettre des balles dans le chargeur en le combinant avec une boîte de balles de pistolet dans votre inventaire.

Toît

Dirigez vous vers la passerelle derrière l'écriteau lumineux "J's Bar", et défoncez la grille à coup de pistolet, de barre de fer, d'épaule ou de coups de pied. Une cinématique intervient, et un compte à rebours s'enclenche.
Grimpez sur la passerelle, en arrivant au bout appuyez sur action, et votre personnage s'élancera pour s'accrocher au rebord suivant. Demandez de l'aide à vos coéquipiers pour remonter ou appuyez régulièrement sur action, votre personnage finira par se hisser tout seul grâce à la force de ses bras. Si vous attendez trop longtemps en restant suspendu, et que personne ne vient vous aider (ça arrive, vu l'intellligence remarquable des NPC...), un corbeau pourrait venir vous attaquer, vous tomberiez ainsi du toît. Par ailleurs, si vous n'avez pas rejoint la rue avant la fin du compte à rebours, vous mourrez automatiquement.
De l'autre côté, vous trouvez une boîte de balles de pistolet, si vos coéquipiers ne l'ont pas déjà ramassée, ainsi qu'une herbe rouge. Entrez ensuite par la porte la plus proche.

Etage de l'appartement

 


Il est possible de ramasser une herbe rouge au fond. Prenez l'ascenseur au milieu, les autres portes sont fermées.

RDC de l'appartement


Vous tombez sur une herbe verte tout de suite en sortant de l'ascenseur et des balles de pistolet dans le coin. Continuez votre chemin et prenez tout de suite à gauche, ne traînez pas car l'endroit est plein de zombies, toutes les portes sont fermées à part celle du fond, sortez.

Devant le J's Bar

Une cinématique intervient, au cours de laquelle les clients du bar sont évacués. Un policier, Raymond, est présent sur les lieux avec son fusil. Après la scène, dirigez vous vers la voiture parallèle à la chaussée, et poussez la (vous y parvenez sans l'aide de vos coéquipiers) jusqu'à temps que vous ne puissiez plus avancer. Cela empêchera en partie les zombies de passer. Escaladez ensuite la voiture, récupérez la carte derrière la voiture de droite, poussez la seconde voiture parrallèle à la chaussée afin de créer une seconde barricade, et récupérez un second fusil dans le coffre de la voiture de droite.
Lorsque le temps est écoulé une cinématique intervient et vous passez automatiquement à l'endroit suivant.

Note : Pousser les voitures pour faire une barricade fait partie de la liste des événements. Vous avez deux minutes afin de créer les deux barricades, si vous n'y êtes pas parvenu dans ce laps de temps les points ne vous seront pas comptés.

Derrière l'appartement

Raymond s'occupe encore une fois de défoncer la porte en bois qui mène à l'endroit suivant. Pendant ce temps, vous devrez résister contre les zombies et ramasser les items suivants : une barre de fer, des balles de pistolet, des cartouches fusil et enfin un spray de premiers soins. Les zombies rampent par les conduits afin de vous poursuivre et leurs attitudes sont différentes : certains attaquent les personnages et d'autres, Raymond ; veillez bien à ce qu'ils ne parviennent pas à l'attaquer afin de ne pas ralentir l'ouverture de la porte.

Une fois que la porte a cédé, une cinématique intervient et vous êtes de l'autre côté. Une quantité d'autres zombies se trouve là. Lorsque la cinématique se termine, si vous êtes bien situé et si vous en avez le temps, ramassez le fusil à pompe à côté de son corps (si vous ne pouvez pas le ramasser vous en trouverez un autre dans peu de temps), ainsi que le briquet si vous n'en avez pas déjà un en votre possession. Dépêchez-vous de vous diriger vers le camion-citerne, et ouvrez la vanne. Une cinématique intervient, une fois celle-ci terminée vous serez cerné par les zombies. Mettez vous à côté de là où s'est déversée l'essence, et utilisez votre briquet. Une seconde cinématique intervient. Les zombies sont hors d'état de nuire, plongez dans la fosse, nagez jusqu'au rebord et hissez vous.

Note : Mourir lors de l'explosition du camion-citerne fait partie de la liste des événements, complète votre pourcentage de finition du niveau et vous rapporte des points. Il vous faudra vous résoudre à mourir au moins une fois à cet endroit...

Tunnel

Ne suivez pas votre coéquipier qui part vers le fond, allez plutôt dans le sens opposé. Vous tombez sur un cul de sac dans lequel vous récupérez une herbe rouge et une herbe bleue qui tombent à pic pour arranger votre piteux état. Vous trouvez de l'autre côté du tunnel, une herbe verte pour compléter votre mélange. Grimpez ensuite à l'échelle pour vous retrouver dans la rue.

Devant l'hôtel Apple

Il n'y a rien dans la rue derrière la bouche d'égout dont vous sortez, et la porte d'Apple Inn est fermée. Dirigez vous plutôt dans la rue principale, un peu plus loin vous retrouvez vos coéquipiers, des civils et un policier, Dorian. Ramassez Raccoon Aujourd'hui sur le distributeur automatique de journaux, puis dirigez vous vers Dorian et appuyez sur action lorsque vous êtes en face de lui. Deux cinématiques interviennent, puis vous et votre équipe partez en camion avant d'être de nouveau lâchés dans la nature un peu plus loin.
Lorsque le camion s'arrête, de bonnes surprises vous attendent à l'arrière du camion : une boîte de balles de pistolet 45 mm, deux sprays de premiers soins, deux boîtes de cartouches fusil, une boîte de balles de pistolet et le troisième fusil à pompe. Vous avez également la possibilité de sauvegarder.
Ce n'est pas fini, en redescendant du camion vous trouvez encore deux boîtes de cartouches fusil, que vous ne pouvez malheureusement pas associer avec la boîte que vous aviez déjà dans votre inventaire (maximum 32 cartouches à l'intérieur). Vous n'en aurez pas un besoin vital par la suite mais par mesure de précautions, donnez cette boîte à l'un de vos coéquipiers qui a de la place dans son propre inventaire. Pour finir, ramassez une herbe verte. Il y a des civils, ignorez-les ils n'ont rien à vous apporter. Passez sur le côté droit du camion pour continuer votre route, et prenez les escaliers. Vous trouvez une herbe bleue à côté des seconds escaliers et le Magnum Revolver de l'autre côté d'une fenêtre ouverte.

Passerelle


Avancez sur le pont. Une cinématique s'enclenche, vous pouvez admirer ce qui vous attend en bas.

Note : A ce stade, vous avez le choix entre deux possibilités pour boucler ce scénario. La première, retourner au camion en compagnie de tous vos partenaires vivants, et dire à Dorian que vous repartez avec lui. La seconde, continuer et descendre dans la rue. Les deux choix font partie de la liste des événements du scénario, complètent votre pourcentage de finition du niveau et vous rapportent des points. Quel que soit le choix que vous faites, vous savez que vous devrez refaire le scénario et choisir l'autre possibilité la prochaine fois.

Rue Principale

Un policier blessé se tient près des escaliers, parlez-lui et il vous donnera une arme, soit un pistolet soit un fusil, plein ou vide (aléatoire). Avancez dans la foule de zombies récupérez les deux parties du détonateur qui se trouvent de part et d'autre de la chaussée, associez-les et frayez vous un chemin parmi les zombies pour aller utiliser l'objet sur la bombe qui se trouve au milieu de la rue. Votre fusil à pompe vous sera bien utile compte tenu du nombre de zombies qui arriveront de toutes parts. Une fois que vous aurez réussi, vous n'aurez plus qu'à admirer la cinématique de fin de ce premier scénario.

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10 février 2012 5 10 /02 /février /2012 11:07

Vous avez la possibilité de choisir deux parcours différents pour explorer les lieux de ce scénario. Le guide de jeu ci-dessous vous explique comment progresser dans le niveau en commençant par le 3F. Après avoir visité la chaudière et choisi votre route, l'un de vos deux partenaires partira seul de son côté, vous le retrouverez plus tard en possession d'un objet important.

3F ROUTE

Cour de l'Hôtel Apple RDC


Vous débutez le jeu ici. Ramassez la carte de l'Apple Inn sur la dalle en pierre ainsi qu'une herbe verte du côté du corps. Entrez ensuite par la porte ouverte.

Salle de la chaudière

Lorsque vous appuyez sur Action sur le corps du pompier, une cinématique intervient. Vous pouvez ensuite ramasser la Plaque ID de Charlie sur son corps. Une barre de fer se trouve à côté, cependant il est plus raisonnable de la laisser à l'un de vos coéquipiers, de préférence celui qui vadrouillera seul si vous savez de qui il s'agit, afin qu'il ait de quoi se défendre pour se maintenir en vie. Montez ensuite l'échelle, vous trouvez la Plaque ID de Ren sur le corps du second pompier, prenez ensuite la porte suivante.

Note : Ramasser ces deux Plaques ID et terminer le scénario en leur possession sont des actions qui font partie de la liste des événements du scénario et qui vous rapportent des points.

Cour de l'Hôtel Apple - 2e étage

Allez à droite dans un premier temps, et trouvez un pistolet à terre. Allez ensuite de l'autre côté, tuez le zombie et prenez la première porte.

Passage Nord-Ouest 3


En face de vous il n'y a qu'une zone enflammée inaccessible, allez plutôt à gauche. Vous trouvez une herbe bleue dans un coin. La porte vous mène à la chambre 301.

Chambre 301


Dans la salle de bains, vous trouvez une barre de fer, et dans la chambre, une herbe rouge sur le meuble entre les deux lits.
Une fois ressorti de la pièce, hissez vous ensuite par la fenêtre tout de suite en sortant. Une fois de l'autre côté, ramassez l'herbe verte par terre, puis traversez ensuite la façade du bâtiment en vous plaquant contre le rebord. Cependant passer par ici ne sera pas sans risques : des corbeaux viendront vous attaquer à plusieurs reprises, pouvant vous faire tomber du rebord ; remontez immédiatement en vous hissant par la force de vos bras. De plus, les fenêtres devant lesquelles vous passez peuvent exploser pendant que vous passez devant. Pour éviter d'être blessé, vous avez la possibilité de lâcher prise et de vous rattraper au rebord en appuyant sur R1, puis de remonter tout de suite après. Une fois que vous avez rejoint l'autre côté, descendez par l'échelle et prenez la porte.

Passage Nord-Ouest 2

La double-porte de votre gauche est fermée pour l'instant, elle nécessite une carte magnétique pour être ouverte. Dirigez vous à droite, tuez le zombie et prenez la première porte à votre gauche.

Salle de stockage

Derrière la porte vous trouvez une batterie. Elle est utile à David qui la combine avec une barre de fer pour en faire une matraque électrifiée. Vous trouvez également une boîte de balles de pistolet, ainsi que des balles de pistolet 45mm pour le pistolet de Kevin. Vous trouvez le Rapport quotidien du concierge sur l'étagère ainsi qu'une herbe bleue dans le casier de droite.

Note : Le casier fermé peut être ouvert grâce aux crochets de serrurier d'Alyssa. Vous y trouvez une herbe verte.

Passage Nord-Ouest 2


Prenez la prochaine porte que vous voyez.

Couloir

Vous croisez la route d'un zombie, avant de prendre l'unique porte de l'autre côté.

Bureau gestion chaudière


Vous ramassez des cartouches fusil sur l'étagère métallique. Prenez la porte suivante.

Salle de la chaudière

Un cadavre, la Carte magnétique de la salle de sécurité et une herbe verte. Retournez dans le NORTH WEST PASSAGE 2 et ouvrez la double-porte au fond du couloir à l'aide de la carte magnétique. Dans le centre de sécurité vous trouvez normalement le troisième personnage en possession de la Clef or. Prenez la avec vous et retournez d'où vous venez.

Passage Nord-Ouest 2

Prenez la porte à gauche tout au fond du couloir, qui vous mène à la chambre 201.

Chambre 201

Il y a un coffre fort ouvert dans le mur, vous pouvez y prendre une pilule antivirus. Il y a une herbe verte sur le meuble, et un document sur le lit. Ressortez ensuite dans le couloir et prenez la porte d'en face, que vous n'aviez pas encore ouverte.

Note : La porte de la salle de bains peut être défoncée à coups de pied ou dépaule, ou ouverte grâce aux crochets de serrurier d'Alyssa. Vous y trouvez un spray de premiers soins.

Chambre du Patron

Tout de suite en entrant vous trouvez des balles de pistolet sur l'étagère à droite, il y a également une machine à écrire si vous souhaitez sauvegarder. Poussez ensuite la caisse dans le trou, et descendez.
Il y a un Copie de la liste des clients sur un meuble en face de vous, ramassez-le car il vous donne la liste des codes permettant d'ouvrir le coffre-fort d'une chambre voisine : JIA, BAE, FBH, IIB, DCH, CJF, GGF. Vous pouvez récupérer un bloc de ciment dans les flammes avant de sortir de la pièce. Prenez la porte d'en face, tout de suite à votre droite.

Chambre 101

Ramassez le spray ainsi que le Détail des frais de l'hôtel qui se trouve sur le lit. Ouvrez le coffre sur le mur en utilisant l'un des codes fournis dans le document trouvé précédemment (le code est aléatoire, ça peut être n'importe lequel des sept nombres de la liste), et trouvez à l'intérieur la Clef argent.
Dans la salle de bains, il y a une herbe bleue à ramasser, cependant attention au zombie qui se jette sur vous lorsque vous entrez.

Passage Nord-Ouest 1

Attention au bébé licker qui fait couler sa bave visqueuse du plafond, il pourrait bien descendre vous mettre quelques petits coups de langue agressifs. Si l'un de vos partenaires ne l'a pas encore ramassé, vous trouvez un fusil à pompe par terre. Utilisez ensuite la clef argent sur la porte tout de suite à gauche. Attention : vous aurez besoin une seconde fois de cette clef, ne vous en débarrassez surtout pas ! Vous remarquez derrière vous, une autre porte qui nécessite également une clef : déverrouillez la à l'aide de la Clef or que vous avez reçue de votre coéquipier dans le centre de sécurité.

Salle d'alimentation

Ramassez une herbe verte dans le coin gauche, une batterie pour David et des cartouches fusil dans le petit coin de droite à côté de la lumière rouge. Utilisez ensuite l'ordinateur, et remettez le courant.

Passage Nord-Ouest 1

Ramassez l'herbe rouge qui se trouve au fond du couloir puis sortez par la porte que vous aviez déverrouillée à l'aide de la Clef argent, un peu plus tôt.

Couloir

La porte de droite vous mène là où vous avez commencé le stage, à l'Apple Inn Square (extérieur). Si vous retournez dans BOILER ROOM, vous constatez que vous ne pouvez plus emprunter l'échelle. Il n'y a rien de spécial à trouver ici, il n'est donc pas nécessaire d'y revenir.
A gauche, vous traversez un passage enflammé dans lequel vous trouvez un second bloc de ciment. Tâchez d'éviter les flammes pour ne pas vous faire blesser, et utilisez votre bloc de ciment sur le zombie qui vous attend là. Ne prenez pas la première porte que vous voyez elle vous mène aux escaliers, vous allez visiter les autres pièces d'abord.

Note : Ce guide de la 3F Route ne fait pas mention de ces escaliers (Apple Inn Lounge Stairs) car vous n'avez pas vraiment besoin de les emprunter, sauf dans les modes difficiles où ils sont plus sûrs que les autres escaliers. Cependant vous aurez besoin de passer par là si vous commencez le scénario en passant par le rez-de-chaussée. Il y a quelques items à ramasser au 1F : en rampant sous le passage, de l'autre côté vous trouvez une boîte de cartouches fusil dans les flammes. Derrière la double-porte se trouve un fusil à pompe, s'il n'a pas déjà été ramassé par votre second coéquipier.

Chambre 102

Il y a le Mémo de l'invité #1 sur la table. Vous remarquez un tableau avec une écriture lumineuse "N°1 FINLAND". Inutile de s'attarder sur ce tableau. La porte de la salle de bains est fermée. Retournez dans le couloir pour visiter la chambre suivante.

Note : La porte de la salle de bains peut être défoncée à coups de pied ou d’épaule, ou ouverte grâce aux crochets de serrurier d'Alyssa. Vous y trouvez des grenades acides.

Chambre 103

Vous trouvez des balles de pistolet à droite de la porte, et une herbe verte dans la salle de bains. Il y a également ici un second tableau intitulé "N°2 GERMANY". Prenez la porte suivante dans le couloir.

Chambre 104

Une femme zombie se jette sur vous dès que vous entrez, faites attention elle est agressive. Ramassez une herbe verte, le Mémo de l'invité #2 sur le bureau, et des balles de pistolet du côté droit du lit. Il y a une barre de fer dans la salle de bains. Attention cependant à ne pas rester trop longtemps dans cette pièce, la femme zombie que vous avez tuée en entrant revient indéfiniment défoncer la porte pour venir vous attaquer. Dans cette pièce se trouve également un tableau intitulé "N°3 - UNITED KINGDOM".

Couloir

Une fois ces trois pièces visitées, il est temps d'aller au 3F. Prenez les escaliers non loin de la dernière chambre que vous avez visitée, vous y trouvez des balles 45 mm. Cependant, si vous n'avez toujours pas obtenu la Clef Or, un détour par le 2F est indispensable (chambre 204).

Cour de l'Hôtel Apple 2e étage


Il y a un licker dans les parages, faites vite et aller déverrouiller la première porte que vous voyez grâce à la Clef Argent.

Chambre 306


Ramassez le joyau rouge sur l'arbuste, et des cartouches fusil sur la table ronde. Il y a également une herbe rouge dans la salle de bains. Ressortez et passez par la porte suivante.

Chambre 30X


Un zombie vous attaque immédiatement. Ramassez le lance-grenades et la pilule antivirus sur le corps de la femme. Rampez ensuite par le trou dans le mur, une fois de l'autre côté ramassez l'herbe verte et les cartouches fusil sur la table. Attention lorsque vous ressortirez de la pièce, l'endroit est peuplé de zombies qui se jettent sur vous dès que vous mettez un pied dans le couloir. Prenez la porte de droite.

Buanderie


Vous trouvez le Calepin du Garde, le Mémo de réparation du concierge et une herbe bleue. Prenez ensuite les escaliers par la première porte à votre gauche en sortant, pour vous rendre au 2F. En arrivant dans le couloir du 2F, attention au zombie, puis visiter les deux chambres.

Chambre 202


Vous trouvez un couteau de cuisine sur le lit. Le quatrième et dernier tableau "N°4 - SPAIN" se trouve ici.

Note : La porte de la salle de bains peut être défoncée à coups de pied ou d’épaule, ou ouverte grâce aux crochets de serrurier d'Alyssa. Vous y trouvez une pilule antivirus.

Chambre 204


Il y a une machine à écrire dans cette pièce. Vous trouvez le Mémo d'un invité #3 et une herbe rouge dans la salle de bains. Sous la statuette du cheval il y a un tiroir, dans laquelle se trouvait initialement la clef or (celle qui vous a servi à déverrouiller la porte de POWER SUPPLY ROOM). Si elle s'y trouve encore, vous savez ce qui vous reste à faire avec. Vers la droite de la pièce, si l'un de vos partenaires ne s'est pas déjà jeté dessus, vous trouvez un second fusil à pompe. Une fois en possession de ces derniers items, rejoignez le bureau de sécurité en passant par la dernière porte du couloir.

Note : C'est dans cette pièce que se trouve la Carte de l'Europe, cette carte lumineuse fonctionne avec les quatre tableaux que vous avez vus dans les chambres. Vous aurez besoin de les utiliser en prenant la 1F Route.

Bureau de Sécurité 1er étage


Il y a une machine à écrire dans cette pièce. Vous trouvez le Manuel de procédures d'évacuation, un spray sur la table, des balles de pistolet derrière la table et des cartouches fusil. Dirigez vous ensuite vers le fond de la pièce, poussez le meuble puis utilisez le joyau rouge sur la statue. La porte se déverrouille et vous pouvez la franchir.

Entrée de l'Hôtel

Vous trouvez répartis aux quatre coins du balcon, des herbes vertes, des balles de pistolet et des cartouches fusil. Dirigez vous ensuite vers le panneau rouge à côté de l'échelle, actionnez-le puis descendez (l'échelle ne descendra pas si vous n'avez pas remis le courant au préalable dans POWER SUPPLY ROOM).

En bas, ramassez la boîte de cartouches fusil sur la table et les deux herbes vertes au fond à droite. Vous trouvez également une barre de fer par terre en face du comptoir. Vérifiez la santé et l'armement de tout le monde, puis tentez de vous diriger vers la sortie. Une cinématique se déclenchera, à la suite de laquelle vous aurez un boss à battre, qui sera aidé par sa progéniture.
Dès la fin de la cinématique, le boss vous agrippera. Demandez de l'aide à vos coéquipiers afin qu'ils tirent sur le monstre et que celui-ci relâche son étreinte. Attention à ses coups de langue qui peuvent vous causer beaucoup de dommages, prenez donc soin de vous tenir à distance. Laissez à vos partenaires le soin de s'occuper des petits licker, et allez au fond du couloir derrière le Licker Boss afin de lui tirer dessus par derrière. Si personne n'est là pour la distraire, elle se retournera vers vous ; dans ce cas courrez de l'autre côté avant qu'elle ne vous blesse avec ses coups de langue. Reproduisez cette manipulation jusqu'à ce que vous en arriviez à bout.

Note : Actionner la sonnette d'alarme sur le comptoir fait partie de la liste des événements du scénario et vous rapporte des points. Le bruit provoqué par cette sonnette est également censé immobiliser les bébés licker pendant une dizaine de secondes.
Si vous aviez ramassé les Plaques ID de Ren et de Charlie en début de scénario et que vous les aviez confiés à vos partenaires pour avoir de la place dans votre inventaire, récupérez-les avant de sortir pour que les points soient bien pris en compte.


1F ROUTE

Prendre ce chemin vous permettra de déclencher les deux éléments manquants qui vous permettront d'avoir 100 % dans ce scénario : l'utilisation du mot de passe pour accéder au ‘Bureau de Sécurité 1er étage’, et la résolution de l'énigme de la carte de l'Europe.
Ce guide rapide a juste pour but de vous informer de la marche à suivre et de vous indiquer quelles portes seront fermées, pour le détail de ce que contient chaque pièce, référez-vous au guide complet ci-dessus.

En début de partie, au lieu de grimper par l'échelle, ressortez de ‘Salle de la chaudière’ et retournez dans la cour. Le zombie qui était immobile devant la porte se lèvera, vous libérant le passage et vous permettant de pénétrer dans l'hôtel par le ‘Couloir RDC’. Ramassez le pistolet à côté du cul-de-sac.

La porte menant au ‘Passage Nord-Ouest‘ est fermée de l'intérieur, même l'utilisation du crochet d'Alyssa est inutile. La porte suivante, menant à ‘Escalier du salon’, est également fermée, cependant elle peut être ouverte avec le crochet d'Alyssa ou défoncée à coups d'épaule, soit de l'extérieur, soit de l'intérieur.

Votre but immédiat est de vous rendre dans la chambre 204 où se trouve la carte de l'Europe. Repérez les carrés qui sont éteints, et vous devrez vous rendre dans les chambres contenant les tableaux correspondants afin d'allumer les lumières. Voici comment sont répartis les tableaux :

N°1 - FINLAND (ROOM 102)
N°2 - GERMANY (ROOM 103)
N°3 - UNITED KINGDOM (ROOM 104)
N°4 - SPAIN (ROOM 202)

En fonction de ce que vous montrera la carte murale de la chambre 204, rendez-vous dans les chambres concernées afin de presser le bouton sous les tableaux. Une fois que c'est fait, un son de validation retentit, vous indiquant que la Clef Or est accessible dans la chambre 204. Allez la chercher.

Prenez ensuite les escaliers (‘Escalier du salon’, pas les autres) et rendez-vous au 2e étage, ‘Buanderie’, afin de récupérer le code du ‘Centre de sécurité 1er étage’, ou testez sur la porte l'un des codes suivants : 0721, 2287, 6354 ou 5128.

A l'intérieur de la pièce vous retrouvez normalement votre second partenaire qui devrait être en possession de la Clef Argent. Ressortez de cette pièce par la double-porte menant ‘Passage Nord-Ouest 2’, à partir de ce moment les actions que vous aurez à effectuer seront les mêmes que dans la 3F Route, à savoir remettre le courant au 1F, et aller chercher le joyau au 3F avant le combat final contre le Regis Licker. Cependant, lorsque vous vous rendrez au 3F pour aller chercher le joyau, utilisez les escaliers ‘Escaliers du salon’, pas les autres, car en passant par les autres escaliers vous ne pourriez pas entrer dans la chambre 30X qui est fermée de l'intérieur.

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10 février 2012 5 10 /02 /février /2012 10:10

Abri temporaire

Une scène cinématique avec George.

Hall d'entrée

Prenez la porte du milieu, à votre droite.

Bureau des Affaires Etudiantes

Attention aux deux zombies, ramassez une pilule anti-virus, le Journal de Peter, des balles de pistolet contre l'armoire de droite, un premier pistolet dans le meuble à tiroirs un peu plus loin sur votre droite, et vers le fond sous un tableau, les Faits de généalogie.

Salle du Directeur Général

Ramassez une herbe bleue à gauche. Soulevez le tableau contre le mur, et pressez le bouton pour allumer la petite lumière. Ramassez le document sur le bureau, qui vous donne une série de chiffres. Concentrez vous sur les chiffres pour découvrir ce qu'ils mettent en valeur, et vous reconnaîtrez les nombres 1, 0, 0 et 5 (uniquement en mode normal). Réglez ensuite l'horloge sur 10h05 et récupérez le joyau rouge.

Hall d'entrée


Allez déposer votre joyau rouge sur la tête de cerf derrière les escaliers, puis prenez la porte à la droite de celle que vous venez de visiter.

Salle d'attente

Attention au zombie qui se dirige immédiatement vers vous. Prenez les lunettes sur la statue et l'herbe verte sur le canapé.

Passage A RDC

Pousser les différents meubles, derrière le premier vous trouvez un spray et derrière le second des balles de pistolet.

Passage B RDC

Ramassez la Partie du Mémo déchiré dans le carton à côté de l'escabeau. Vous remarquez un panneau de contrôle sur le mur, et un fil électrique qui pend du plafond. En activant le panneau vous pouvez envoyer du courant par le fil et électrocuter ce qui se trouve en dessous, vous en aurez besoin pour plus tard. Sur votre chemin vous ramassez une herbe verte et une herbe bleue. La double-porte tout au fond du couloir est fermée pour le moment, prenez donc la prochaine porte que vous voyez qui vous mènera de nouveau dans le hall principal. Cependant cette porte ne s'ouvre que de ce côté, il n'est pas possible de l'ouvrir du côté du hall et vous ne pourrez retourner dans ce couloir qu'en faisant tout le tour. Cependant vous avez toujours l'option de donner des coups d'épaule dans la porte jusqu'à temps qu'elle s'ouvre, ou qu'un zombie l'ouvre de l'autre côté et en profiter pour vous faufiler si vous en avez vraiment besoin.

Hall d'entrée

Montez ensuite par les escaliers, ramassez sur le bureau central un spray et un couteau pliant. Sur le balcon à côté d'une fenêtre ramassez l'herbe rouge et l'herbe verte et prenez l'unique porte au fond.

Passage 1er étage


Attention aux deux zombies qui viennent vous attaquer, poussez le meuble en entrant, ramassez la barre de fer qui était dessous et l'herbe bleue un peu plus loin. Allez tout au fond du couloir déposer les lunettes sur la statue. Une porte se dévoilera, mais ignorez-la pour le moment. Renevez sur vos pas au niveau de deux portes face à face, et prenez celle de droite.

Salon

Ramassez une herbe verte, une pilule antivirus sur la table ronde et un pistolet sur la table basse. Attendez qu'un de vos partenaires qui n'a pas d'arme le ramasse, ou ramassez-le vous-même et redistribuez le ensuite. Prenez la porte suivante.

Salle des Directeurs

Tirez l'une des deux cordelettes dans la cheminée ce qui vous débloquera un objet indispensable dans une autre pièce, puis prenez le chargeur de pistolet sous le lit (sauf avec Mark). Retournez maintenant dans le couloir et prenez la porte d'en face.

Note : En tirant sur l'une des cordelettes, vous pouvez déclencher une petite séquence au cours de laquelle un zombie surgit d'un des murs de la pièce. Cette action fait partie de la liste des événements du scénario et vous rapporte des points (voir la section SECRETS de Biohazard Oubtreak).

Galerie d'Art

Vous trouvez des balles de pistolet par terre à côté des vitrines, au fond de la pièce. Vous remarquez une imposante statue au centre, récupérez le joyau bleu qu'elle tient dans sa main.

Note : Avec Cindy, vous pouvez également jouer du piano dans cette pièce pour libérer le joyau bleu. Cette action fait partie de la liste des événements du scénario et vous rapporte des points.

Passage 1er étage

Prenez maintenant la porte que vous aviez découverte grâce aux lunettes.

Passage Test A

Traversez la passerelle et descendez par l'échelle. Ramassez les balles de pistolet au sol et déverrouillez la porte suivante.

Passage Test B

Vous vous retrouvez dans un couloir connu, d'ici regardez le plan et retournez dans le hall. Posez le joyau bleu sur la tête de cerf, ce qui ouvrira la porte en face. Descendez.

Salle d'étude

Une cinématique intervient lorsque vous approchez du fond de la pièce. Récupérez trois documents : le Mémo à propos de la composition du produit chimique réactif, le Mémo ensanglanté, et le Mémo déchiré autour du cadavre de Peter. Consultez les documents que vous possédez dans votre inventaire, afin de reconstituer un code à quatre chiffres commençant par 4 qui vous permettra d'utiliser l'ascenseur dans la pièce que vous n'avez pas encore visitée dans le hall. Avant de partir, ramassez deux pilules antivirus (L) et un médicament (L) répartis sur les bibliothèques les plus près de l'entrée.

Ascenseur du Passage RDC

Entrez dans l'ordinateur, le code que vous venez de former grâce aux deux documents. Ramassez un briquet sur le comptoir de gauche, une barre de fer dans le premier casier à droite. Derrière la vitre après la machine à écrire vous pouvez ramasser une herbe rouge, il y a également une herbe verte dans le casier tout au fond à droite. Sur l'étagère contre le mur de droite ramassez la carte. L'ascenseur est désormais accessible, vous avez le choix entre plusieurs destinations : B4F, B2F et 3F.
Inutile de visiter le 3F tant que vous n'aurez pas en main les éléments que vous devrez utiliser là-haut, orientez vous plutôt vers les sous-sols. Votre but est de récupérer deux capsules contenant des produits chimiques, et chacune se trouve dans un niveau (une au B4F, et une au B2F).

Vous n'aurez pas à explorer les deux niveaux car quelque soit lequel des deux où vous choisirez d'aller, votre deuxième partenaire se rendra seul dans l'autre afin de récupérer la seconde capsule. Cependant, vous devez impérativement vérifier que le personnage qui ira seul de son côté, est bien armé et possède des munitions, sinon il risque de mourir et vous devrez au final visiter tous les niveaux vous-même afin d'obtenir les deux capsules.

Après avoir trouvé la capsule dans le niveau que vous avez choisi, vous devrez retrouver votre partenaire qui a fait cavalier seul dans un endroit précis. Si vous êtes allé au B4F, vous retrouverez votre partenaire au B2F, là où se trouve l'ascenseur ; si vous êtes allé au B2F, vous devrez descendre au B4F pour aller le chercher dans le tunnel du métro (Old Subway Rail Siding).

Dans le cas où vous choisissez d'aller visiter le B2F, ne sortez pas pour passer sur le pont en extérieur sur la jetée, même si vous foncez tout droit afin de rejoindre l'autre côté, votre coéquipier s'acharnera à vouloir rester sur le pont et se fera certainement tuer par les requins. Préférez emprunter la bouche d'égout à côté du corps de George. De façon générale, n'empruntez ce chemin que si vous êtes seul. Vous pourrez y ramasser quelques objets sympathiques : un chargeur de pistolet sur les caisses à côté de la porte, sur le pont en bois : une barre de fer, un spray et une pilule antivirus. Attention de ne pas vous faire attraper par les requins lorsque vous le traversez. Montez ensuite les escaliers, puis ramassez une herbe verte et une herbe rouge à ramasser non loin de la porte.

Dans le cas où vous voulez commencer par le B4F, cliquez ici, et dans le cas où vous voudriez commencer par le B2F, cliquez ici.

Couloir Niveau -4

Vous trouvez un spray insecticide en sortant de l'ascenseur. Une pilule anti-poison se trouve au milieu du couloir, indispensable pour la suite. Tout au fond derrière la grille ouverte il y a deux herbes bleues, ainsi qu'une seconde carte à gauche, puis prenez l'unique porte du couloir.

Accès Voie navigable

Le coin est peuplé d'araignées géantes et vous aurez de fortes chances de vous faire empoisonner. Vous trouvez sur votre chemin une barre de fer, un couteau et des balles 45 mm pour le pistolet de Kevin.

Voies du Vieux Métro

Sur le petit quai à droite, vous trouvez une herbe verte et une herbe bleue. Aventurez vous ensuite sur l'engin et ramassez une première mitrailleuse. Continuez tout droit.

Tunnel du Vieux Métro


Un wagon se trouve juste en face, entrez dedans après avoir éventuellement ramassé la barre de fer qui se trouve par terre, à droite.

Wagon Sud

Un zombie vous attaque, et vous trouvez un spray sur le siège devant l'entrée ainsi qu'une seconde mitrailleuse au fond sur une banquette à droite.

Wagon Nord


Ramassez les balles de pistolet sur la banquette de gauche, le chargeur pour la mitrailleuse sur une banquette à droite, un peu plus loin il y a une herbe rouge. Vous pouvez sortir du wagon.

Tunnel du Vieux Métro

Une équipe de guêpes géantes vous attendait avec impatience. Si vous en avez le temps, ramassez une herbe verte tout à fait au fond. Evitez vos ennemis en courant rapidement vers la porte la plus proche.

Passage en T

Ramassez le spray dans la caisse de gauche puis prenez la première porte à gauche.

Bureau de gestion souterrain

Il y a une machine à écrire ici. Ramassez une pilule antivirus (L) et des balles de pistolet, ainsi que la carte sur l'étagère métallique, puis ressortez. Prenez la porte à l'embranchement de droite en vous débarrassant au préalable des zombies qui ont infesté le coin.

Salle de contrôle

A côté de l'entrée il y a un petit meuble en dessous d'un tonneau, vous trouvez un chargeur pour la mitrailleuse à l'intérieur. Dans le reste de la pièce vous trouvez également une herbe verte sur le coin de la table, un document, et dans un meuble à tiroirs au fond de la pièce, dans le tiroir du bas, des balles de pistolet. Dans le placard à côté de l'entrée que seule Alyssa peut ouvrir avec son crochet de serrurier, se trouve un autre chargeur pour la mitrailleuse.

Passage en T

Dirigez vous maintenant vers le fond du couloir. La porte de gauche est fermée, cependant vous avez plusieurs possibilités : si vous jouez avec Alyssa, vous pouvez crocheter la serrure, ou si vous jouez avec l'un des 7 autres personnages, vous pouvez défoncer la porte ou encore passer par le conduit.

Mur interne de la tour

Vous arrivez ici si vous êtes passé par le conduit. Vous trouvez une herbe bleue et une herbe verte réparties sur les deux plateformes séparées par une corniche que vous pouvez traverser en vous plaquant contre le mur. Vous vous faites attaquer par des guêpes géantes qui viennent vous empoisonner, essayez d'éviter leurs attaques en appuyant sur R1. Engouffrez-vous dans l'autre conduit.

Salle de stockage

Attention au zombie qui vous attaque dès que vous entrez dans la pièce. Récupérez une herbe bleue dans le placard, et une barre de fer. Poussez ensuite l'armoire qui se trouve à côté de la porte du fond, et passez par le conduit que vous avez découvert.

Salle d'alimentation supplémentaire

Il vous faut remettre le courant en appuyant sur les boutons jusqu'à ce que tout soit allumé. Vous pouvez ramasser un briquet. Ressortez par la porte que vous déverrouillez et quittez les lieux.

Passage en T

Vous en avez fini avec cet endroit, montez par l'échelle.

Passage d'accès à la tour

Il y a un spray insecticide sur la caisse au fond, et à l'opposé du couloir il y a un pistolet que vous pouvez éventuellement ramasser ou donner à votre coéquipier. Passez par l'unique porte après avoir vérifié que vous êtes en possession d'au moins un soin.

Partie inférieur de la tour

Il y a trois guêpes susceptibles de vous attaquer, ne traînez pas trop dans le coin. Ramassez des balles de pistolet sur les caisses et prenez directement l'ascenseur.

Ascenseur de la tour

Tâchez de résister aux assauts des guêpes en furie pendant quelques minutes, le temps que l'ascenseur arrive au B1F. Pensez à vous soigner, vous serez probablement empoisonné.

Tour d'émission Niveau -1

Faites le tour de la passerelle pour récupérer le V-Poison. Prenez ensuite les escaliers, ramassez une herbe bleue et accédez sans tarder à la porte suivante.

Station de la tour

Trouvez une pilule antivirus (L) et un spray, puis sortez par la porte.

Arrière-cour

Une cinématique intervient lorsque vous entrez ici. Vous êtes en possession d'une première capsule, et normalement votre troisième coéquipier a dû se charger de la seconde. Ramassez une herbe bleue et une herbe rouge le long de la rembarde. Ramassez la Carte "Gate System" par terre à côté du camion et allez l'utiliser sur le lecteur de cartes qui se trouve à gauche de la double-porte du bâtiment pour la déverrouiller, mais n'entrez pas. Cette porte mène tout simplement au 1F PASSAGE B de l'université et vous n'avez pas besoin d'y retourner pour le moment. Par terre ramassez éventuellement (ou gardez le pour plus tard) un chargeur de mitraillette. Sur le corps de l'UBCS qui gît à terre vous trouvez les Ordres. Ramassez la carte dans le renfoncement près de la petite porte à droite de la grille principale. Vous remarquez une bouche d'égout ouverte, si vous voulez aller visiter les lieux cette partie est également inclue dans la soluce, mais sachez que vous n'en avez pas besoin car votre deuxième coéquipier est déjà allé faire le tour de l'endroit pour récupérer la seconde capsule. Rejoignez- le au B2F Passage Elevator, pour ça sortez par la petite porte au fond à côté de celle par laquelle vous êtes sorti.

Quai

Il y a une herbe verte et une herbe rouge à ramasser non loin de la porte. En descendant, vous trouvez sur le pont en bois des balles pistolet, un spray et une barre de fer. Attention de ne pas vous faire attraper par les requins lorsque vous le traversez. Une fois de l'autre côté, vous trouvez un chargeur de pistolet sur les caisses à côté de la porte.

Ascenseur du Passage Niveau -2

Vous rejoignez votre deuxième partenaire, regardez l'inventaire pour vérifier qu'il a bien le P-Base sur lui. Ignorez la bouche d'égout ouverte. George est ici, adossé au mur. Si vous lui parlez, il vous donnera des pilules. Il y a un un spray en grimpant sur les caisses, et un spray insecticide sur les tas de cartons à côté de l'ascenseur. Allez soulager votre inventaire au 3F en déposant les deux capsules dans la machine. Cliquez ici.



Ascenseur du Passage Niveau -2

Vous avez choisi de commencer par le B2F. Il y a un spray insecticide sur les tas de cartons à côté de l'ascenseur, un spray en grimpant sur les caisses, et des pilules sur le corps de George : un antivirus (L) et un médicament (L). Passez par la bouche d'égout ouverte.

Voie navigable Ouest

Les issues sont bloquées. Devant les deux grilles bloquées, dans l'eau vous trouvez un couteau et une barre de fer. Prenez la porte.

Voie navigable Est

Evitez le zombie et montez par l'échelle. Un zombie vous attaque en haut et vous trouvez une herbe verte. Prenez la porte.

Passage A

Ne vous laissez pas surprendre par le zombie qui vous attaque dans l'embranchement de gauche, ramassez l'herbe rouge et prenez la porte de droite.

Passage B


Ramassez les balles de pistolet dans le renfoncement de droite.

Tunnel souterrain

Traversez simplement le passage et prenez la porte d'en face, après avoir éventuellement ramassé la barre de fer qui se trouve ici.

Complexe de purification de l'eau


A gauche vous voyez une porte mais vous irez dans cette pièce plus tard. Pour le moment, ramassez les balles de pistolet sur les caisses. De l'autre côté, il y a des balles 45 mm pour le pistolet de Kevin sur la caisse centrale. Dirigez vous ensuite vers la droite, il y a deux caissons et une cinématique intervient lorsque vous vous en approchez. Ramassez ensuite la Clef avec l'étiquette rouge, faites attention aux Hunters Gamma en revenant sur vos pas et prenez la porte de gauche au fond du passage.
Note : les Hunters Gamma ne sont pas très agressifs en mode normal, ils ne causent pas non plus beaucoup de dommages. Il est aisé de s'en débarrasser en utilisant simplement le pistolet, de plus dans ce niveau vous trouvez énormément de munitions pour cette arme, mais vous pouvez tout aussi bien les esquiver. Retournez d'où vous venez.

Passage A

Prenez la porte au fond, puis avancez dans le couloir suivant en ignorant dans un premier temps la porte de gauche. Entrez dans la pièce tout au fond du couloir en prenant garde au zombie.

Bureau Administratif Voies Navigables

Il y a une machine à écrire dans cette pièce. Vous trouvez un pistolet par terre tout de suite en entrant, la Demande de réparation de câble sur le côté de la table, des balles de pistolet, et une herbe verte au fond de la pièce. Vous remarquez une machine à droite de la table, et trouvez également une capsule vide mais il est inutile de la ramasser, vous ne pouvez pas mettre le produit chimique à l'intérieur. Le but de votre périple dans les égouts est justement de mettre la main sur la bonne capsule vide et de mettre le "P-Base" dedans afin de pouvoir retourner dans l'université. Utilisez la Clef avec l'étiquette rouge que vous avez en votre possession sur la porte au fond de la pièce.

Note : La porte menant au Watertank ne peut être ouverte qu'avec la clef. Le crochet de serrurier d'Alyssa et les coups ne sont d'aucun effet.

Réservoir d'eau

Vous trouvez une herbe bleue tout de suite en entrant. Allez de l'autre côté en prenant garde aux Hunters Gamma qui surgissent de l'eau, puis activez l'ordinateur qui déverrouille une porte dans WATER PURIFYING FACILITY. Dans le cas où vous auriez de la place, ramassez les grenades mais sachez que vous allez revenir ici de toute façon, vous aurez une autre occasion de les ramasser. Une fois l'ordinateur activé refaites le chemin inverse pour retourner dans WATER PURIFYING FACILITY. Prenez la porte que vous n'aviez pas encore ouverte.

Salle de repos

Il s'agit de sanitaires, vous trouvez ici un premier lance-grenades, une herbe bleue et un spray.

Réservoir d'eau


Tuez bien TOUS les hunters puis traversez en vous accrochant aux deux rembardes. Une fois de l'autre côté, ne descendez pas les caisses pour l'instant, prenez plutôt l'échelle et montez.

Arrière-cour

Une cinématique démarre lorsque vous entrez ici. Ramassez une herbe bleue et une herbe rouge le long de la rembarde. Ramassez la carte "Gate System" par terre à côté du camion et allez l'utiliser sur le lecteur de cartes qui se trouve à gauche de la double-porte du bâtiment pour la déverrouiller, mais n'entrez pas. Cette porte mène tout simplement au 1F PASSAGE B de l'université, mais vous n'avez pas besoin d'y retourner tout de suite. Vous pouvez reposer la carte, vous n'en aurez plus besoin. Sur le corps de l'UBCS qui gît à terre ramassez les Ordres. Ramassez la carte complète de l'université dans le renfoncement près de la petite porte à droite de la grille principale. Une fois que c'est fait, redescendez par l'échelle, escaladez les caisses et montez sur la petite plateforme. Entrez dans la pièce.

Salle de test AQ

Il y a une pilule antivirus (L) sur le tableau de bord et une herbe verte sur le chariot métallique. Prenez la porte suivante.

Tunnel souterrain


Ramassez une herbe rouge et une herbe verte en prenant garde au Hunter Gamma et prenez la porte d'en face que vous avez déverrouillée.

Réservoir d'eau

Vous voilà de retour dans cette pièce, par une autre entrée. Avancez, grimpez, entrez par la porte et ramassez la capsule vide scellée. En ressortant de la petite salle de contrôle prenez à gauche au lieu de revenir par là où vous êtes arrivé et sautez du bord, vous atteignez la partie inférieure où vous étiez tout à l'heure. Ramassez ce qu'il vous reste à prendre ici et sortez.

Bureau Administratif Voies Navigables

Utilisez la capsule vide scellée sur la machine, vous récupérez le "P-Base". Ressortez et entrez dans la pièce que vous n'aviez pas encore explorée.

Cabane

Il y a un second lance-grenades sur l'étagère tout de suite en entrant, essayez de le donner à votre partenaire afin de ne pas vous encombrer davantage. Ramassez le spray et la carte sur l'étagère d'en face. Vous en avez fini avec cet endroit, faites demi-tour en utilisant les égouts et retournez au B2F PASSAGE ELEVATOR.

Ascenseur du Passage Niveau -2


Prenez l'ascenseur et descendez au B4F. Traversez le premier couloir, prenez la porte, traversez le passage suivant plein d'araignées, puis vous arrivez dans le métro désaffecté. Vous trouvez normalement votre deuxième partenaire en possession du V-Poison. Faites ensuite le chemin inverse et retournez à l'ascenseur, puis montez au 3F. Cliquez ici.


Ascenseur du Passage 2e étage

Au fond du couloir sur le chariot vous trouvez des balles de pistolet. Entrez ensuite par la porte.

Salle de préparation des expériences

Ramassez une pilule antivirus (L) sur le bureau, une herbe rouge par terre et un médicament (L). Prenez la porte suivante.

Laboratoire

Il y a une machine à écrire dans le cas où vous voudriez sauvegarder, et au fond de la pièce il y a un incubateur. Utilisez le P-Base et le V-Poison que vous avez obtenues, dans celui-ci. Il vous manque la troisième capsule qui se trouve sur la nuque de Thanatos. Préparez vous psychologiquement et retournez à l'ascenseur direction le 1F.

Université de Raccoon, RDC et 1er étage

Lorsque vous arrivez dans le hall, Thanatos surgit de l'étage en faisant exploser une vitre et il va vous poursuivre dans tout le bâtiment. Etant donné qu'il n'est pas possible de le mettre KO en utilisant vos simples armes, le jeu consiste à l'emmener dans le 1F PASSAGE B et d'attendre qu'il se trouve en dessous du fil électrique qui pend du plafond. Une fois qu'il est dans la bonne position, soyez prêt à utiliser le panneau de commandes sur le mur pour lui envoyer un bon petit coup de jus, récupérez le T-Blood dans son dos et enfuyez vous au 3F pour utiliser la dernière capsule dans l'incubateur.

Note : A ce moment Thanatos est très impressionnant mais il fait plus peur qu'autre chose, ses coups ne retirent pas énormément de vie et vous pouvez résister assez longtemps face à lui, ce qui vous permet de faire plusieurs tentatives avec le fil électrique en cas d'échec. Cependant attention, il possède une attaque spéciale (celle vue dans la cinématique contre l'UBCS qu'il a embroché avec sa griffe) qui peut tuer votre personnage ou l'un de vos partenaires en un seul coup. Il ne fait cette attaque que rarement à cet endroit, cependant.

Laboratoire

Utilisez le T-Blood dans l'incubateur. Une courte cinématique intervient. La porte jusqu'à présent fermée est désormais accessible.

Salle de stockage des machines

Faites le tour de la salle pour ramasser plusieurs items et armes, des balles de pistolet .45 mm, une barre de fer, un fusil d'assaut, un lance-grenades et deux sprays. Traversez ensuite le rideau pour accéder à la pièce suivante.

Deuxième Hall

Trois cinématiques d'affilée se déclenchent lors de votre entrée dans cette pièce. Le compte à rebours du système d'autodestruction commence à courir. Activez ensuite deux ordinateurs, une fois à gauche une fois à droite. Vous pouvez également ramasser un pistolet sur le corps de Greg. Revenez d'abord à l'incubateur récupérer le Daylight sur la machine (vous pouvez en prendre autant que vous voulez mais il faut attendre que s'écoule un certain laps de temps entre chaque production de fiole), repassez par second hall et prenez la porte.

Note : Le Daylight peut avoir plusieurs usages. C'est un anti-virus puissant qui guérit totalement l'organisme du T-Virus. Donnez-en à vos partenaires afin qu'ils soient en pleine forme pour les combats finaux, vous avez aussi la possibilité de l'utiliser sur vous-même et également de tuer Thanatos avec. L'utilisation du Daylight détermine votre fin, consultez la section SECRETS de Biohazard Oubtreak pour plus d'informations.

Passage Test B


Ramassez une herbe verte, traversez le passage et descendez l'échelle pour rejoindre la porte suivante. A l'étage inférieur, ramassez les balles de pistolet qui se trouvent dans le placard dont la porte est ouverte, sur le mur de droite.

Salle des Directeurs

Depuis cet endroit, continuez à vous dépêcher pour fuir Thanatos qui se trouve dans les parages. Prenez le passage secret débloqué plus tôt grâce aux lunettes et rejoignez BACK SQUARE.

Arrière-Cour

Le compte à rebours est très long, vous aurez donc du temps à tuer en arrivant à cet endroit. Dispatchez aussi judicieusement que possible les armes, munitions et soins entre les personnages, ramassez les éventuels items que vous auriez laissés ici, comme des grenades sur le camion par exemple, et attendez que ça se passe. A la fin du compte à rebours, vous assistez à une cinématique. Après celle-ci des guêpes géantes viennent envahir la cour, prenez la petite porte à droite de la grande grille noire qui est désormais accessible.

Passage de déchargement

Vous vous retrouvez dans une grande cour dans laquelle sont entreposés des camions en travers du passage. Faites le tour des lieux pour ramasser au préalable les objets dispersés ici : deux sprays, des grenades, une barre de fer, un chargeur de fusil d'assaut, des balles de pistolet, des balles .45 mm auto, un couteau et enfin un pistolet.
Cependant dès que vous descendez du camion qui se trouve le plus au fond de la cour, Thanatos apparaît, et vous n'aurez pas forcément eu le temps de tout ramasser. Equipé d'un lance-grenades, tirez un coup sur la porte de l'armoire rougeâtre qui se trouve sur le côté droit de la porte du fond et ramassez le lance-roquettes qui se trouve à l'intérieur. Il n'y a pas de recharge et vous ne disposez que d'un seul tir. La lourdeur de l'arme force votre personnage à s'agenouiller pour tirer, soyez donc extrêmement précis pour ne pas gaspiller votre unique roquette, profitant d'un moment où Thanatos est relativement immobile. Si votre tir atteint son but, le monstre succombera instantanément... Pour l'instant.

Canal

Regardez la scène cinématique accompagnée d'un début de générique.

Cour avant

Cette fois, c'est vraiment la fin. Vous devez en finir avec Thanatos. Vos actions détermineront la fin que vous obtiendrez, principalement concernant ce que vous ferez du Daylight (voir la note, plus haut). Ce second combat n'est pas très difficile surtout si vous avez pris soin de l'armement de votre équipe, Thanatos sautille un peu partout mais ne représente pas de réelle menace, si vous êtes tout le temps en mouvement et que vos coéquipiers lui tirent également dessus. Tout autour de vous il y a des objets à ramasser, un lance-capsules avec lequel vous avez la possibilité de combiner le Daylight (ceci vous occasionnera la mauvaise fin mais vous tuerez instantanément le monstre en lui injectant l'antivirus), des balles de pistolet, des grenades, un chargeur de fusil d'assaut, une barre de fer, des sprays et des herbes.

Une fois le monstre vaincu vous avez droit à une succession de cinématiques, et il y en a encore une dernière après le générique de fin, n'appuyez donc pas frénétiquement sur "start" ;)
Terminer le dernier stage débloque bien sûr des bonus à acheter dans la partie Collection, films, costume, mais surtout le mode hard dans l'onglet "Extra", qui vous coûtera 2.000 points.

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10 février 2012 5 10 /02 /février /2012 07:58

   Kevin Ryman : flic de 31 ans au RPD, il a passé les tests pour faire partie des S.T.A.R.S. mais a été recalé à chaque fois pour son penchant pour l'alcool (je crois à vérifier !). Il possède un puissant pistolet de calibre .45 comme objet de base.

 

 

 

   Alyssa Ashford : Alyssa est une jeune reporter de 28 ans avec un faible pour les gros "scoops". De ce fait, elle dispose de tout un arsenal de crochets de sérrurier pour ouvrir n'importe quelles portes. Ainsi, elle peut être pour trouver des items utiles derrière les portes fermées ou pour avancer dans l'aventure sans avoir à chercher trouze milles clefs (les crochets ne marchent bien évidemmet pas quand il s'agit de portes à serrures électroniques).

 

 

   David King : David est plombier et est un personnage très mystérieux et discret. Il n'est pas timide mais il n'aime pas trop parler de lui ce qui fait qu'on ne sait presque rien de lui à part qu'il est plombier, même son âge est inconnu. Sa sacoche à outils contient de l'adhésif, des clefs à molette jetables et 2 autres objets utile à la réparation ou la fabrication d'objets.

 

 

   Mark Wilkins : Mark est un ancien agent de scurité de 52 ans qui est dans le métier depuis des années. En tant qu'agent de sécurité, il possède par défaut un pistolet de 9mm en permanence sur lui.

 

 

   Cindy Lenox : Cindy est jeune serveuse au J's Bar de 24 ans. Elle est du genre à aider ses amis et les personens qu'elle apprécie. Elle possède donc une boite pour herbe pouvant contenir 3 herbes de chaque type et un mélange. Bien pratique pour faire de la place dans l'inventaire limité pour des objets importants.

 

 

   Georges Hamilton : Georges est un chirurgien de 39 ans. Très discret aussi mais très efficace dans la préparation de médicaments pouvant par exemple soigner du poison.... Pour plus d'infos sur les combinaisons à raire pour les médicaments, je vous invite à aller ici.

 

 

   Yoko Suzuki : Yoko a 20 ans et est encore étudiante, par conséquent, elle porte un sac en permanance permettant de contenir 8 objets au lieu de 4. Vraiment pratique dans les scénarios demandant d'avoir beaucou d'objets-clefs sur soi.

 

 

   Jim Chapman : Jim est à 24 ans agent de compagnie ferroviaire. Il garde en permanence sur lui sa pièce porte-bohneur qu'il utilise pour l'aider à décider des choix à faire. Outre son objets par défaut pouvant paraître inutile, il le compense pr la capacité "faire le mort" qui fait que les zombies (et peut-être les autres monstres, pas encore testé) se désitéresse totalement de lui. Néanmoins, il y a n défaut de taille : le virus prolifère à une vitesse folle tout le temps que vous rester à terre. Capacité très intéressante à combiner absolument avec un antivirus ou un antivirus fort.

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9 février 2012 4 09 /02 /février /2012 14:13

Conseils divers :

 

Faites attention aux bruits, bien souvent ils révèlent la présence de créature libérant des ondes négatives.

 

Economisez les munitions, elles sont importantes à votre survie, et trouvez quelle arme utiliser sur tel ou tel ennemi.

 

Quand il est possible de passer entre les ennemis sans les tuer, faites le pour économiser des munitions.

 

En début de partie lorsque vous avez affaire en grande partie à de simples zombies, équipez vous du pistolet pour les tuer mais quand ils sont au sol, achevez les au couteau pour économiser des munitions.

 

Avec une arme de poing visez de préférence, lorsque cela est possible, dans le dos des zombies, le coup sera alors plus efficace.

 

Examinez bien tous les endroits, vous y trouverez sans doute des objets précieux (soins, munitions) ou des clés.

 

Si vous êtes bloqué lisez les documents trouvés ou examinez les objets que vous possédez, ils peuvent vous aider.

 

N'hésitez pas à faire toutes les actions spéciales durant vos scénarios, elles vous rapporteront plus de points et vous permettront de débloquer de nombreux bonus (musiques, vidéos, costumes, images, mode de jeu...).

 

 

Codes pour les niveaux :

 

SCENARIO L’ENFER :

Codes pour le B7F; Salle de stockage chimique :
0634.
4509.
9741.

Codes pour le B5F, Salle de contrôle :
A375.
J126.
C582.

Codes pour le B4F, Passage est :
B482.
D580.
A194.

SCENARIO LA RUCHE :

Codes pour l’accès à l’ascenseur du B2F :
3555.
5315.
8211.

Code pour l’accès à l’ascenseur du toit :
0930.

SCENARIO SUEURS FROIDES :

Codes du coffre fort de la chamber 101 :
Mr Andrew Evans = JIA.
Mr Joseph Wilson = DCH.
Ms Anna Lowell = BAE.
Mr Toby Whitman = GGF.

Le puzzle du plan de l’Europe :
Tableau n °1 : chambre 102.
Tableau n °2 : chambre 103.
Tableau n °3 : chambre 104.
Tableau n°4 : chambre 202.

Codes d’accès du bureau de sécurité :
0721.
2287.
6354.
5128.

SCENARIO LE MOMENT DE VERITE :

Heures pour l’horloge :
Facile : 3:25.
Normal : 10:05.
Difficile : 7:40.
Très difficile : 2:50.

Codes pour l’ascenseur :
4032.
4161.
4927.
4284.

 

 

Les différentes fins :

 

Dans Resident Evil Outbreak, il est possible d’obtenir plusieurs fins toutes différentes en terminant le scénario Le moment de vérité. Chaque fin dépend de plusieurs choses que vous effectuerez durant votre partie. A savoir qu’il existe trois fins par perso plus quatre fins spéciales.
Voici comment obtenir chaque fin :

MEILLEURE FIN :

 


Vous l’obtiendrez en terminant le scénario en utilisant le Soleil (l’antivirus) sur votre personnage et en ayant un échantillon du Soleil dans votre inventaire.
Vous aurez alors droit à une séquence où votre personnage s’enfuit en hélicoptère et Raccoon City sera détruite par le missile.


BONNE FIN :

 

Vous l’obtiendrez en terminant le scénario en utilisant le Soleil (l’antivirus) sur votre personnage et en ayant pas d’autre échantillon du Soleil sur vous.
Vous aurez alors droit à une séquence où votre personnage s’enfuit en hélicoptère.


MAUVAISE FIN 1 :
 

Vous l’obtiendrez en terminant le scénario sans avoir utilisé le Soleil (l’antivirus) et sans avoir d’échantillon du Soleil dans votre inventaire.
La façon d’obtenir cette fin est la même pour les huit personnages mais pour quatre d’entre eux il faudra remplir une condition supplémentaire :
- Pour Mark, David doit mourir.
- Pour Jim, Kevin doit mourir.
- Pour George, Cindy doit mourir.
- Pour Alyssa, Yoko doit mourir.
Pour les autres personnages (David, Kevin, Cindy et Yoko), il ne sera pas nécessaire de perdre des équipiers.
Vous aurez alors droit à une séquence où votre personnage se transformera en zombie.


MAUVAISE FIN 2 :

 

Seul Alyssa, George, Mark et Jim pourront obtenir cette fin à condition de ne pas avoir utilisé le Soleil (l’antivirus) ni d’en avoir un échantillon dans l’inventaire et que leur second équipier soit vivant.
Vous aurez alors droit à une séquence spéciale où les personnages décident de ne pas quitter la ville.

 

 

Les rangs :

 

 

Dans votre classement de fin, votre rang dépend du temps que vous mettez à terminer le niveau. Voici comment obtenir chaque rang :

SCENARIO EPIDEMIE :
 

Rang S : 00:00 à 10:00
Rang A : 10:00 à 15:00
Rang B : 15:00 à 20:00
Rang C : 20:00 à 30:00
Rang D : 30:00 à 45:00
Rang E : 45:00 et plus.


SCENARIO L'ENFER :

 


Rang S : 00:00 à 20:00
Rang A : 20:00 à 25:00
Rang B : 25:00 à 30:00
Rang C : 30:00 à 40:00
Rang D : 40:00 à 55:00
Rang E : 55:00 et plus.


SCENARIO LA RUCHE :
 

Rang S : 00:00 à 10:00
Rang A : 10:00 à 15:00
Rang B : 15:00 à 25:00
Rang C : 25:00 à 35:00
Rang D : 35:00 à 50:00
Rang E : 50:00 et plus.

 



SCENARIO SUEURS FROIDES :
 

Rang S : 00:00 à 09:00
Rang A : 09:00 à 25:00
Rang B : 25:00 à 45:00
Rang C : 45:00 à 70:00
Rang D : 70:00 à 95:00
Rang E : 50:00 et plus.


SCENARIO LE MOMENT DE VERITE :
 

Rang S : 00:00 à 28:00
Rang A : 28:00 à 45:00
Rang B : 45:00 à 65:00
Rang C : 65:00 à 90:00
Rang D : 90:00 à 120:00
Rang E : 120:00 et plus.

 

 

Munitions illimitées :

 

Terminez tous les scénarios à 100% et vous aurez alors un mode avec munitions illimitées dans les bonus pour 50 000$

 

 

Les équipiers :

 

 

Lorsque vous commencez un nouveau scénario, vous êtes accompagné de deux autres personnages. Les deux personnages qui vous accompagnent peuvent changer selon le personnage ainsi que le scénario que vous avez choisi.
Voici la liste des personnages que vous aurez en fonction des scénarios et du personnage principal :

 



Personnage principal : Kevin.

Scénario : Epidémie – Equipiers : Mark, Cindy.
Scénario : L’enfer – Equipiers : George, Alyssa.
Scénario : La ruche – Equipiers : George, Jim.
Scénario : Sueurs froides – Equipiers : David, Yoko.
Scénario : Le moment de vérité – Equipiers : Yoko, David.


Personnage principal : Mark.

Scénario : Epidémie – Equipiers : Kevin, Cindy.
Scénario : L’enfer – Equipiers : George, Jim.
Scénario : La ruche – Equipiers : Cindy, George.
Scénario : Sueurs froides – Equipiers : Alyssa, David.
Scénario : Le moment de vérité – Equipiers : David, Yoko.


Personnage principal : George.

Scénario : Epidémie – Equipiers : Cindy, Mark.
Scénario : L’enfer – Equipiers : Jim, Alyssa.
Scénario : La ruche – Equipiers : Jim, Cindy.
Scénario : Sueurs froides – Equipiers : David, Yoko.
Scénario : Le moment de vérité – Equipiers : Kevin, Cindy.


Personnage principal : David.

Scénario : Epidémie – Equipiers : Mark, Kevin.
Scénario : L’enfer – Equipiers : George, Alyssa.
Scénario : La ruche – Equipiers : Cindy, Jim.
Scénario : Sueurs froides – Equipiers : Yoko, Alyssa.
Scénario : Le moment de vérité – Equipiers : Cindy, Yoko.


Personnage principal : Jim.

Scénario : Epidémie – Equipiers : Kevin, Mark.
Scénario : L’enfer – Equipiers : George, Alyssa.
Scénario : La ruche – Equipiers : George, Cindy.
Scénario : Sueurs froides – Equipiers : Alyssa, David.
Scénario : Le moment de vérité – Equipiers : Kevin, Yoko.

Personnage principal : Alyssa.

Scénario : Epidémie – Equipiers : Mark, Cindy.
Scénario : L’enfer – Equipiers : George, Jim.
Scénario : La ruche – Equipiers : George, Cindy.
Scénario : Sueurs froides – Equipiers : Yoko, David.
Scénario : Le moment de vérité – Equipiers : Yoko, Kevin.


Personnage principal : Cindy.

Scénario : Epidémie – Equipiers : Mark, Kevin.
Scénario : L’enfer – Equipiers : George, Jim.
Scénario : La ruche – Equipiers : Jim, George.
Scénario : Sueurs froides – Equipiers : Alyssa, Yoko.
Scénario : Le moment de vérité – Equipiers : David, Kevin.


Personnage principal : Yoko.

Scénario : Epidémie – Equipiers : Kevin, Mark.
Scénario : L’enfer – Equipiers : George, Alyssa.
Scénario : La ruche – Equipiers : Jim, Cindy.
Scénario : Sueurs froides – Equipiers : David, Alyssa.
Scénario : Le moment de vérité – Equipiers : Kevin, David.

 

 

La lance dans le scénario 'Epidémie' :

 

Dans le scénario Epidémie, il vous sera possible d’obtenir un objet particulier : la lance. Pour l’obtenir il vous faudra lire des messages sur les murs mais avec le briquet sans lequel vous ne pourrez pas les lires.
Voici les différents endroits où lire ces messages :

Message n°1 : salle des spiritueux (sur le mur).
Message n°2 : toit (sur le grillage).
Message n°3 : escalier entre le 3ème et le toit (en haut de l’escalier).
Message n°4 : salle des spiritueux ‘sur les tonneaux).
Message n°5 : étage de l’appartement (dans le coin du fond).

 

 

Le kit médical de Georges :

 

Lorsque vous choisissez de jouer avec George, vous remarquerez qu’il possède un kit médical dans l’inventaire, il est le seul a posséder cet objet. Le kit médical sert à fabriquer des médicaments en le combinant avec certains objets.
Voici la liste des objets à combiner avec le kit médical :

Kit médical+herbe verte=antidote.
Kit médical+herbe rouge=médicament.
Kit médical+herbe bleue=médicament hémostatique.
Kit médical+mélange herbe bleue/rouge=médicament fort.
Kit médical+mélange herbe bleue/verte=antivirus.
Kit médical+mélange herbe bleue/verte x2=antivirus.
Kit médical+mélange herbe verte x3=antivirus fort.
Kit médical+base=médicament.

 

Les passe partout d'Alyssa :

Lorsque vous choisissez de jouer avec Alyssa vous aurez droit à un jeu de crochet qui vous permettra d’ouvrir toutes portes fermées avec des serrures simples. N’hésitez pas à toutes les ouvrir pour découvrir de nombreux objets qui pourraient vous être fort utile.


Les costumes :

 



Vous aurez l’occasion de débloquer de nombreux bonus dont de nombreux costumes pour vos personnages. Pour les débloquer vous devrez remplir certaines conditions comme terminer plusieurs scénarios avec le même personnages, gagner plus d’un certains nombre de point à la fin d’un scénario… Les costumes sont divers et sont en fait ceux des personnages rencontrés dans le jeu tel que des pompiers, policiers, soldats…

Néanmoins, vous pourrez débloquer des costumes spécifiques pour chaque personnages en retrouvant une liste d’objets spéciaux à travers les cinq scénarios, différente selon les persos choisis.
Voici la liste de ces objets spéciaux à retrouver :

COSTUME POUR KEVIN 1 :
Costume par défaut.

COSTUME POUR KEVIN 2 :
Retrouver les objets suivant :
-Bottes Western (Epidémie).
-Tee-shirt blanc (Sueurs froides).
-Vieux paquet de cigarettes (La ruche).
-Jean délavé (L'enfer).
-Ceinture en cuir (Le moment de vérité).
-Chapeau de cowboy (Le moment de vérité).

COSTUME POUR MARK 1 :
Costume par défaut.

COSTUME POUR MARK 2 :
Retrouver les objets suivant :
-Ceinture marron (Epidémie).
-Short (Sueurs froides).
-Maillot (L'enfer).
-Baskets (Le moment de vérité).

COSTUME POUR JIM 1 :
Costume par défaut.

COSTUME POUR JIM 2 :
Retrouver les objets suivant :
-Maillot blanc (Epidémie).
-Chaussures rares (Sueurs froides).
-Tenue de basket (La ruche).
-Baggy short (L'enfer).
-Batte signée (Le moment de vérité).

COSTUME POUR GEORGE 1 :
Costume par défaut.

COSTUME POUR GEORGE 2 :
Retrouver les objets suivant :
-Pantalon Cargo (Epidémie).
-Lunettes de sport (Sueurs froides).
-Long vêtement d'intérieur (La ruche).
-Chaussures de marche (L'enfer).
-Imperméable jaune (Le moment de vérité).

COSTUME POUR DAVID 1 :
Costume par défaut.

COSTUME POUR DAVID 2 :
Retrouver les objets suivant :
-Pantalon en cuir (Epidémie).
-Chemise à revers (Sueurs froides).
-Veste en cuir (La ruche).
-Bottes (L'enfer).
-Pendentif (Le moment de vérité).

COSTUME POUR ALYSSA 1 :
Costume par défaut.

COSTUME POUR ALYSSA 2 :
Retrouver les objets suivant :
-Bas de survêtement (Epidémie).
-Haut de survêtement (Sueurs froides).
-Lunettes de soleil pour femme (Sueurs froides).
-Chaussures de sport (Le moment de vérité).

COSTUME POUR ALYSSA 2 :
Retrouver les objets suivant :
-Chaussures à talons pointus (Epidémie).
-Rouge à lèvres rouge (La ruche).
-Robe rouge (Le moment de vérité).

COSTUME POUR CINDY 1 :
Costume par défaut.

COSTUME POUR CINDY 2 :
Retrouver les objets suivant :
-Maillot bleu (Sueurs froides).
-Lunettes de soleil décontractées (Sueurs froides).
-Sandales (La ruche).
-Bracelet (La ruche).
-Pantalon blanc (Le moment de vérité).

COSTUME POUR CINDY 3 :
Retrouver les objets suivant :
-Manchettes (Epidémie).
-Body (Sueurs froides).
-Collants résille (La ruche).
-Rouge à lèvres sophistiqué (La ruche).
-Oreilles (L'enfer).
-Hauts talons (L'enfer).
-Tenue (Le moment de vérité).

COSTUME POUR YOKO 1 :
Costume par défaut.

COSTUME POUR YOKO 2 :
Retrouver les objets suivant :
-Adorables tennis (Sueurs froides).
-Robe verte (L'enfer).

COSTUME POUR YOKO 3 :
Retrouver les objets suivant :
-Vêtements de sport (Epidémie).
-Chaussures de sport (La ruche).
-Short de gym (Le moment de vérité).

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9 février 2012 4 09 /02 /février /2012 14:11

C’est par une soirée tranquille et ordinaire que l’horreur se révèle à la population de Raccoon City. Des créatures zombifiées apparaissent un peu partout dans la ville attaquant les survivants. Ces monstres sont l’œuvre du Virus-T qui avait quelques mois plus tôt déjà été évoqué suite à un accident dans la forêt proche de la ville, affaire résolue par le S.T.A.R.S. de Raccoon. Les quelques rescapés de ce cauchemar n’ont alors d’autre choix que de coopérer pour survivre.

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9 février 2012 4 09 /02 /février /2012 14:00

Présentation :

 

 

Histoire

 

 

Personnages  

 

 

 Solution :

 

 

Epidémie  

 

 

L'enfer

 

 

La Ruche  

 

 

La Ruche  

 

 

Le moment de vérité

 

 

Divers :

 

 

Astuces/Secrets

 

 

Liste armes  

 

 

Liste objets

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8 février 2012 3 08 /02 /février /2012 20:29

Armes :

 

 

 

Couteau de combat
M93R
Glock17
M93R modifié
M100-P
Magnum Colt Python
Lugers en or
Fusil à pompe SPAS 12
Mitraillettes
Arbalète
Lance-grenages
Fusil à lunette
AK47
Canon à ions
Lance-roquettes

 

 

Pièces détachées :

 

 

Pièce M93R

 

 

Munitions :



Balles pistolet
Balles magnum
Balles M100-P
Cartouches
Grenades
Grenades au napalm
Grenades acides.
Grenades fumigènes
Carreau de flèches
Carreau de flèches explosives
Poudre
Munitions pour AK47
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  • : Un blog recensant diverses informations,astuces et solutions sur la plupart des Resident Evil et Final Fantasy actuellement en construction. Rajout d'une section Minecraft en cours.
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