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6 juin 2013 4 06 /06 /juin /2013 10:34

Choco/mog :

 

Attaque : Coup Mortell ou Gros chocobo

Effet : Attaque sans élément sur tous les adversaires : Peut causer Stop à 39% de chance. Attaque sans élément sur tous les adversaires

Obtention : Dites « Wark » à un chocobo dans l'enclos, à la Ferme de chocobos

Etat : Magie + 1, HP – 2%, MP + 2%

 

http://ff7.fr/screen/special/action/invocation/tn/Coup-mortel.png

 

Shiva : 

 

Attaque : Poussière de diamant

Effet : Attaque d'élément Glace sur tous les adversaires

Obtention : Priscilla vous la donne à Junon, après que vous l'ayez sauvée

Etat : Magie + 1, HP – 2%, MP + 2%

 

http://ff7.fr/screen/special/action/invocation/tn/Poussiere-diamant.png

 

Ifrit :

 

Attaque : Feu d l'enfer

Effet : Attaque d'élément Feu sur tous les adversaires

Obtention : Ramassée après avoir battu Jéniova Naissance, dans le cargo

Etat : Magie + 1, HP – 2%, MP + 2%

 

http://ff7.fr/screen/special/action/invocation/tn/Feu-de-l-enfer.png

 

Ramuh :

 

Attaque : Eclair du jugement

Effet : Attaque d'élément Foudre sur tous les adversaires

Obtention : Dans la salle d'attente du Chocobo Square, après la prison du désert

Etat : Magie + 1, HP – 2%, MP + 2%

 

http://ff7.fr/screen/special/action/invocation/tn/Eclair-de-jugement.png

 

Titan :

 

Attaque : Fureur de la terre

Effet Attaque d'élément Terre sur tous les adversaires (inefficace sur adversaires volants)

Obtention : Touchez ce qui brille, dans un trou du réacteur hors-service de Gongaga

Etat : Magie + 1, HP – 2%, MP + 2%

 

http://ff7.fr/screen/special/action/invocation/tn/Fureur-de-la-terre.png

 

Odin :

 

Attaque : Lance Visqueuse ou Epée lame d'acier

Effet : Attaque sans élément sur un adversaire. Peut causer [Mort] à 91% de chance sur tous les adversaires

Obtention : Ramassée après avoir battu Numéro perdu, dans le manoir de Nibelheim

Etat : Magie + 1, Esprit + 1, HP – 5%, MP + 5%

 

http://ff7.fr/screen/special/action/invocation/tn/Epee-lame-d-acier.png

 

Léviathan :

 

Attaque : Vague

Effet : Attaque d'élément Eau sur tous les adversaires

Obtention : Ramassée après avoir battu Godo, au dernier étage de la tour pagode d'Utai

Etat : Magie + 1, Esprit + 1, HP – 5%, MP + 5%

 

http://ff7.fr/screen/special/action/invocation/tn/Vague.png

 

Bahamut :

 

Attaque : Méga Eclat

Effet : Attaque sans élément sur tous les adversaires

Obtention : Ramassée après avoir battu Dragon rouge, dans le Temple des Anciens

Etat : Magie + 1, Esprit + 1, HP – 5%, MP + 5%

 

http://ff7.fr/screen/special/action/invocation/tn/Mega-eclat.png

 

Kjata :

 

Attaque : Tetra désastre

Effet : Attaque d'élément Feu, Glace et Foudre sur tous les adversaires

Obtention : Elle roule et se téléporte dans la Forêt endormie (avant la Cité des Anciens)

Etat : Magie + 1, Esprit + 1, HP – 5%, MP + 5%

 

http://ff7.fr/screen/special/action/invocation/tn/Tetra-desastre.png

 

Alexandre :

 

Attaque : Jugement

Effet : Attaque d'élément Sacré sur tous les adversaires

Obtention : Ramassée après avoir battu l'ennemi Neige, dans une grotte du Grand Glacier

Etat : Magie + 1, Esprit + 1, HP – 5%, MP + 5%

 

http://ff7.fr/screen/special/action/invocation/tn/Jugement.png

 

Néo-Bahamut :

 

Attaque : Giga-Eclat

Effet : Attaque sans élément sur tous les adversaires

Obtention : Ramassée au début du Labyrinthe Tornade

Etat : Magie + 2, Esprit + 2, HP – 10%, MP + 10%

 

http://ff7.fr/screen/special/action/invocation/tn/Giga-eclat.png

 

Phenix :

 

Attaque : Flamme du phénix

Effet : Attaque d'élément Feu sur tous les adversaires – Ranime et restaure tous les HP des alliés morts

Etat : Magie + 2, Esprit + 2, HP – 10%, MP + 10%Obtention : Ramassée après le dernier combat du Fort Condor, au disque 2. Sinon la déterrer au Village des ossements au disque 3.

 

http://ff7.fr/screen/special/action/invocation/tn/Flamme-de-phenix.png

 

Hadès :

 

Attaque : Chaudron Noir

Effet : Attaque sans élément sur tous les adversaires. Provoque Sommeil, Silence, Poison, Confusion, Mini, Grenouille, Lent, Paralysie.

Obtention : Dans la grande salle de l'Avion coulé de type Gelnika

Etat : Magie + 4, Esprit + 4, HP – 10%, MP + 15%

 

http://ff7.fr/screen/special/action/invocation/tn/Chaudron-noir.png

 

Typhoon :

 

Attaque : Désintégration

Effet : Attaque d'élément Feu, Glace, Foudre et Terre sur tous les adversaires

Obtention : Forêt Ancienne (à côté du Canyon Cosmo), dans les branchages supérieurs

Etat : Magie + 4, Esprit + 4, HP – 10%, MP + 15%

 

http://ff7.fr/screen/special/action/invocation/tn/Desintegration.png

 

Bahamut Zero :

 

Attaque : Téra Eclat

Effet : Attaque sans élément sur tous les adversaires

Obtention : Touchez la Méga-Matéria bleue en ayant Bahamut et Neo Bahamut. Sinon, il faudra la déterrer au Village des Ossements au disque 3

Etat : Magie + 4, Esprit + 4, HP – 10%, MP + 15%

 

http://ff7.fr/screen/special/action/invocation/tn/Tera-eclat.png

 

Chevaliers de la table ronde :

 

Attaque : Fin ultime.

Effet : Treize attaques sans élément sur tous les adversaires à la fois

Obtention : Grotte à Matéria de l'Ile Ronde, au Nord-est de la carte (chocobo d'or requis)

Etat : Magie + 8, Esprit + 8, HP – 10%, MP + 20%

 

http://ff7.fr/screen/special/action/invocation/tn/Fin-ultime.png

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6 juin 2013 4 06 /06 /juin /2013 10:28

Voilà la "petite" carte de FFVII ^_^ :

 

 

 

http://ff7.fr/screen/carte1.png

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6 juin 2013 4 06 /06 /juin /2013 01:41

Apprendre Bêta dès le Niveau 12

L'apprentissage de ce talent dès la sortie de Midgar est peu nécessaire, car il enlève toute difficulté au jeu, et demande très peu de moyens. Les préparatifs pour le combat contre le Midgar Zolom sont à lire attentivement si vous voulez réussir. Bêta étant un puissant talent d'élément Feu, il vous faudra être extrêmement préventif pour y résister. Les alliés possédant le plus de HP à ce stade du jeu seront Barret, Nanaki et Tifa, c'est pourquoi il faut former une équipe où deux d'entre eux seront avec Clad. La première chose à faire sera de placer tous les personnages en dernière ligne, à l'aide de la commande Placer dans le menu. Ainsi, la Défense de tous les combattants sera haussée de 50%. De plus, il est impératif de mettre les membres enTristesse afin de diminuer de 30% les dégâts encaissés. Pour cela, utilisez un Calmant sur chacun : vous pourrez en acheter autant que vous voudrez à Kalm. En ce qui concerne les équipements, tous les alliés devront porter un Cercle mythril(achetée à Kalm) tandis que Clad recevra le Gilet protection et Barret le Talisman. Clad soignera ses coéquipiers pendant tout le combat et veillera sur les HP de l'ennemi, il possédera donc les Matérias Sentir et l'association Restaurer + Tout. Tifa sera chargée d'empoisonner et d'enlever des HP au Midgar Zolom avant d'être expulsée du combat, elle aura donc une seule Matéria : Poison. Enfin, Nanaki tiendra le rôle le plus important puisqu'il devra apprendre Bêta. Placez donc El. Base + Feu sur son armure, afin qu'il puisse résister à l'attaque, puis la Matéria Talent de l'ennemi sur son arme.

Dès le début du combat, Clad lancera Sentir et Tifa Bio jusqu'à ce que le Zolom soit empoisonné. Ensuite, Clad attendra que quelqu'un soit blessé pour le soigner aussi tôt que possible. De leur côté, Tifa et Barret blesseront le Zolom avec les moyens du bord : attaques, limites, GrenadeBio. Lorsque le Zolom tombera en-dessous de 3000 HP, il se dressera. Barret devra alors arrêter d'attaquer et se protéger (avec la commande Blinder et il ne fait plus rien jusqu'à nouvel ordre). Clad continuera de soigner et Tifa utilisera continuellement sa seule magie. Quand les HP de l'ennemi seront en-dessous de 2000, le Zolom éjectera automatiquement le dernier personnage qui l'a attaqué : Tifa ne participe donc plus au combat. Dès ce moment, il faut attendre patiemment que le poison fasse descendre ses HP en-dessous de 1000 tout en se soignant régulièrement. Lorsque ce sera fait, le prochain personnage qui l'attaquera déclenchera sa terrible contre-attaque : Bêta. Patientez jusqu'à ce qu'il se retrouve à environ 800 HP et (très important) que Clad ait été la dernière cible du Zolom, car Nanaki doit être au maximum de ses HP et se tenir prêt à agir. Lorsque ces critères seront réunis, Clad devra attaquer le Zolom, qui ripostera avec Bêta. Clad sera mis KO, Nanaki survivra avec peu de HP et apprendra le talent. Dès qu'il aura été assimilé, dépêchez-vous de le relancer pour l'achever. Si vous êtes du genre prudent, soignez d'abord Nanaki avec une Super potion, car le Zolom relancera très souvent une deuxième attaque.

 

Apprendre Bêta à niveau moindre

Pour ceux qui voudraient apprendre Bêta sans même avoir besoin de level-up, il existe une méthode encore plus astucieuse que la précédente. Elle repose sur l'échec de Bêta, par manque de précision. En temps normal, l'attaque détient 125 – [Niveau de la cible / 2] % de chance de réussir, mais il est possible de faire passer l'Attaque magique% de Bêta de 100 à 70 par action de [Fureur], ce qui réduirait la réussite à 95 – [Niveau de la cible / 2] %. Maintenant, comment infliger Fureur au Zolom, sachant que les Hyper ne peuvent pas être lancés sur des ennemis ? Il n'existe qu'un seul moyen à ce stade du jeu : Graine de fou. Il faudra en détenir au moins une, en l'ayant préalablement gagnée face à un MarteauDanse d'épées ou SOLDAT : 3èmeau Bâtiment Shinra. Reprenez les mêmes équipements que dans l'astuce précédente, hormis El. Base + Feu qui sera inutile au personnage chargé d'apprendre le talent, et commencez par empoisonner le Zolom avec Bio. Ordonnez ensuite à Nanki de lancer la Graine de fou sur l'équipe, puis à Clad de lancer un Hyper, et ce assez rapidement de façon à ne pas être confus avant. Clad lancera alors l'Hyper sur le Zolom, qui passera en Fureur. Les alliés seront assez vite débarrassés de Confusion, qui ne sera pas dangereux étant donné leur faiblesse. Poursuivez avec des Grenade et vos attaques habituelles pour affaiblir le Zolom, tout en vous soignant régulièrement (et en évitant que celui ayant Talent de l'ennemi se fasse éjecter), et l'heure de Bêta devrait arriver. S'il rate, ce qui arrivera donc à 8% de Chance au Niveau 7 et 9% au Niveau 8, vous ne recevrez pas de dégâts mais l'apprendrez quand même ! Dépêchez-vous ensuite d'achever le Midgar Zolom, car il serait dommage d'avoir eu autant de chance jusque-là pour finalement perdre…

 

Obtenir beaucoup de Gils, d'EXP et d'AP

Pour obtenir pas mal d'argent, vous aurez deux possibilités. La première consiste à revendre vos Matérias Tout lorsqu'elles atteindront le niveau maître, étant donné que leur prix, à ce niveau, est de 1400000 Gils (d'autres Matérias sont au même prix, mais elles demandent plus d'AP pour atteindre le niveau maître). Si vous êtes au disque 3, les AP seront faciles à gagner face aux Pot magique ou Déménageur de la Grotte Nord. Si vous n'êtes pas si courageux, vous aurez la possibilité de réaliser des combats dans l'Avion coulé de type Gelnika, dès l'obtention du sous-marin, car les ennemis y rapportent énormément d'argent. Ainsi, il est préférable de s'équiper de la Matéria Super Gil, afin d'être sûr de bénéficier des 100% de Gils bonus, après chaque bataille. En ce qui concerne l'EXP et les AP, il existe principalement deux moments où il est conseillé d'interrompre la partie pour s'entraîner. Tout d'abord, dès l'obtention du Tiny Bronco, après le Village de la Fusée, vous aurez accès aux îles du Sud-est : celles de la Région de Mideel. Le Tiny Bronco ne pouvant se déplacer que sur l'eau claire, vous ne pourrez débarquer que sur une petite portion de l'île, où vous distinguerez deux zones d'herbe. En vous baladant dessus, vous rencontrerez des ennemis puissants, les Chasseur de têtes, apparaissant en groupe de trois ou quatre et possédant 2000 HP chacun. En les achevant, vous bénéficierez de 650 EXP et 80 AP chacun, soit 2600 EXP et 320 AP pour quatre, un gain énorme à ce stade du jeu et utile pour le Temple des Anciens.

Le deuxième endroit (et sans aucun doute le meilleur) où vous pourrez progresser sera la Grotte Nord, mais pas n'importe où : vous devrez donc être au disque 3. Afin de bénéficier d'importants bonus, il est conseillé de posséder les équipements suivants : la Matéria Super EXP, les armes Apocalypse et Cimeterre triplant les AP remportés, et 99 Elixir dans l'inventaire (obtenus à l'aide de la méthode de duplication de la Matéria Elément-W). Une fois dans la Grotte Nord, passez les trois premiers écrans et rejoignez le groupe au quatrième. Lors de la première intersection, choisissez d'emprunter le chemin de gauche. Ceci fait, une nouvelle intersection se dressera devant vous : prenez le chemin du haut afin de rejoindre la fameuse salle inondée. Dans cette salle, ainsi que la suivante qui y ressemble, vous croiserez une fois sur deux des Pot magique (seuls ou par deux). Ces fabuleux ennemis rapporteront en temps normal 8000 EXP et 1000 AP si vous leur donnez l'Elixir qu'ils réclament et que vous les tuez, 16000 EXP avec une Matéria Super EXP au-delà du premier niveau et 3000 AP pour les Matérias placées sur l'une des deux armes comptant triple… tout ceci étant doublé s'ils apparaissent par deux. Dans cette même salle, vous aurez également une chance sur seize de rencontrer trois Déménageur. Ces faibles ennemis ne rapporteront pas d'EXP mais ils vous offriront chacun 800 AP, c'est-à-dire 2400 AP au total (et 7200 AP avec des armes qui triplent les AP) ainsi que 90000 Gils ! En passant quelques heures dans cette salle, autant vous dire que vous aurez vite fait d'atteindre le Niveau 99 pour tous vos personnages et le niveau maître pour toutes vos Matérias.

 

Dupliquer les éléments

Pour pouvoir dupliquer un élément, il faudra déjà posséder la Matéria Elément-W que vous trouverez en revenant à Midgar (au disque 2), tout au Sud des souterrains du Secteur 8 (ou alors, en la déterrant au Village des ossements, si vous l'aviez oubliée). Une fois en votre possession, équipez la Matéria à l'un des membres du groupe et cherchez un combat. Pendant le combat, vous remarquez que la commande Elément a été remplacée par Elém-W; ceci signifie que le personnage est capable de lancer deux objets d'affilée. Commencez par y rentrer pour découvrir vos éléments disponibles. Pour débuter la duplication, choisissez l'élément que vous souhaitez dupliquer : le minimum requis est un exemplaire de l'élément. Ensuite, sélectionnez la cible sur qui lancer cet élément, alliée ou ennemie peu importe. De retour à l'inventaire, vous devrez choisir un deuxième élément à lancer : sélectionnez alors n'importe quel élément de la liste et, au moment où vous devrez sélectionner la cible sur laquelle vous lancerez ce deuxième élément, faites [croix]. Là, vous reviendrez à la liste des éléments, et le premier élément que vous aviez lancé aura été dupliqué en un exemplaire. Pour continuer la duplication, il vous suffira juste de sélectionner à nouveau le deuxième élément (que vous n'aviez pas lancé, puisque vous aviez annulé), et d'annuler sans arrêt au moment de la sélection de la cible. Pour toutes les fois où vous annulerez, le premier élément sera dupliqué en un exemplaire supplémentaire. En bref, une fois que vous aurez lancé un premier élément (celui à dupliquer), placez le curseur sur un deuxième élément et appuyez sur [rond], [croix], [rond], [croix], [rond], [croix], [rond], etc.

Bien souvent, l'astuce précédente est considérée comme un bug introduit involontairement par les concepteurs, et est donc perçue comme une triche. Dû certainement à un autre bug, vous pourrez également dupliquer un Elixir en 99 exemplaires très facilement, au cours du disque 2, et ce sans l'aide de la Matéria Elément-W. Tout se déroule au Grand Glacier, dans une petite grotte où il est justement possible de ramasser cet objet. Si vous le prenez, une fenêtre de texte s'ouvrira pour vous signaler que vous venez de ramasser l'objet, mais la petite fiole le représentant sera toujours visible tant que vous n'aurez pas appuyé à nouveau (comme d'habitude en somme). Toutefois, vous remarquerez que même en ne fermant pas la fenêtre de texte, Clad pourra se déplacer, à l'inverse des autres fois. Ne fermez donc pas la fenêtre de texte et changez d'écran (sortez vers le bas) avec la fenêtre ouverte, puis revenez à l'écran de la grotte : l'Elixir sera toujours là. Pourtant, vous en aurez bien un en plus dans l'inventaire ! Réitérez plusieurs fois cette action afin d'acquérir le maximum d'élixirs possibles car, à un moment donné, vous vous évanouirez à cause du froid… On précisera que cette astuce marche également pour la Potion située sur le lac, toujours au Grand Glacier, mais cela n'est pas aussi rentable car elles s'obtiennent beaucoup plus facilement et s'achètent un peu partout. Si, malgré ces explications, vous avez encore du mal à dupliquer les éléments en combat, la démonstration vidéo qui suit devrait vous aider.

 

Dupliquer toutes les sources

L'astuce précédente ne permet de dupliquer que les éléments utilisables en combat. Hélas, les sources ne le sont pas, alors qu'elles font partie des objets les plus convoités du jeu. Néanmoins, toutes les sources peuvent être dupliquées avec Elém-W, grâce à un bug très astucieux découlant du précédent, expliqué en détails ici. Nous allons reparler de ce bug tout en y ajoutant de nouvelles astuces permettant d'obtenir très rapidement 99 exemplaires des six sources du jeu. Le cas intéressant, ici, concerne celui de l'acquisition des sources par transformation de l'ennemi, car c'est le seul moyen d'en obtenir en combat. Commencez par équiper Elément-W au personnage de votre choix, puis la Matéria Trans. à un autre allié. Veillez à ne posséder aucun exemplaire de la source à dupliquer et mettez en tête de liste deux éléments inutiles, utilisables en combat, tels Potion et Super potion. Assurez-vous de n'avoir qu'un exemplaire du premier élément de la liste. Cherchez le combat que vous voulez et sélectionnez, avec Trans. et de préférence l'arme Conformiste de Youfie, l'ennemi qui possède la source à dupliquer. Pendant que Youfie le transforme (attention, la transformation ne doit pas rater, sinon il faudra retenter), l'allié qui détient Elém-W doit utiliser la Potion pour libérer le premier emplacement de l'inventaire. Dès que la source sera acquise par transformation de l'ennemi, elle viendra alors en tête de liste, à la place de l'ancienne Potion. En utilisant, pour finir, le bug classique de duplication grâce à la Super potion, vous dupliquerez à l'infini la source. En effet, la source ayant remplacé la Potion, le jeu croira que vous dupliquez la Potionet vous offrira un exemplaire de la source (grisée) à chaque annulation de cible de votre Super potion.

En appliquant cette méthode à CanicheMauvaise tapeCriard et Spirale, qui apparaissent toujours en groupe, vous dupliquerez alors aisément quatre des six sources. Pour les deux autres, vous serez confronté à un problème : les ennemis qui les fournissent par transformation, à savoir Serpent et Inconnu 3, apparaissent seuls en combat, ce qui signifie que vous n'avez pas le temps de dupliquer l'objet avec Elém-W, puisque le combat se termine après la transformation. Une ultime astuce est alors la bienvenue ici : il existe un seul et unique moyen de faire durer le combat après la mort de tous les ennemis, grâce à un enchaînement d'attaques finales lancées sur le groupe. Commencez par équiper Elément-W au personnage de votre choix, puis l'association Attaque Finale + Trans. sur Youfie avec Conformiste. Donnez-lui également d'autres attaques finales défensives placées après l'association précédente dans l'ordre de ses orifices : Attaque Finale + Guérison MaxAttaque Finale + Bouclier etc. Le plus vous en aurez, le mieux ce sera. En combat, sélectionnez votre seule Potion et attendez que Youfie se fasse tuer par l'ennemi détenant la Source spirituelle ou la Source de magie; pensez à bien affaiblir cet ennemi avant. En mourant, elle le transformera alors : la source remplacera la Potion, mais le combat ne sera pas terminé… Youfie continuera à lancer ses attaques finales défensives. Pendant ce temps, le personnage qui détient Elém-W doit opérer à la duplication extrême le plus rapidement possible. Généralement, quatre attaques finales défensives après Trans. suffisent à dupliquer la source en 99 exemplaires. L'effet de la Matéria Quadruple magie en attaque finale peut aussi vous faire gagner quelques secondes.

 

Tous les 7 portent bonheur

L'astuce qui vient est, sans aucun doute, la plus bénéfique du jeu, surtout pour ceux qui désirent battre un monstre très facilement. Le principe de l'astuce est simple : pendant un combat, dès que les HP actuels de l'un des combattants atteignent 7777 HP, il tombe dans une folie meurtrière (on ne peut pas faire plus explicite) qui le pousse à attaquer sans relâche les ennemis, sans que vous ni l'adversaire ne puisse faire quelque chose. Le personnage lance successivement des attaques infligeant 7777 HP de dégâts à l'ennemi. Si l'ennemi ne meurt pas au bout de 64 coups, la folie prend fin et le combat continue, mais si plusieurs personnages sont atteints par cette folie, ils se partageront équitablement les 64 coups… Le nombre de coups total à 7777 ne dépassera donc jamais 64. Si cette folie atteint son maximum, le nombre de dégâts sera alors de 497728 HP, ce qui est évidemment un grand atout contre les Armes. Il est à noter que, même après la folie, toutes vos attaques (limites, magies, invocations, objets etc.) continueront à infliger ou soigner 7777 HP tant que vos HP actuels n'auront pas été modifiés. Après un combat, un personnage qui a subi la fièvre des 7777 verra immédiatement ses HP retomber à 1. Pour information, lorsque les HP actuels d'un ennemi atteignent ce même nombre, il tombe également dans cette fièvre. Néanmoins, il ne se met pas à enchaîner plusieurs attaques contrairement aux personnages, mais toutes ses attaques habituelles causent 7777 HP de dégâts jusqu'à ce que ses HP soient modifiés.

Il existe différentes astuces pour amener facilement les HP à 7777, mais seules les plus importantes méritent d'être signalées. Equipez le personnage d'une Clochette de chat et montez ses HP jusqu'à 7678. Cherchez ensuite un combat contre un seul ennemi et manipulez-le. Lancez alors la magie Mini sur l'un des alliés, et utilisez-le pour attaquer le personnage qui possède 7678 HP. Prenez la fuite une fois que les HP du personnage auront atteint 7677. Vous n'avez plus qu'à lui donner une Potion avant d'entamer le combat dans lequel vous souhaitez lancer la folie. Pour l'Arme de rubis, vous devrez attendre qu'elle ait sorti ses tentacules pour lui restaurer 500 HP, sinon les attaques seront nulles. Même sans accessoire, vous pourrez amener vos HP à XX77 en infligeant [Mini] à l'allié et en utilisant des attaques à 1 HP sur le personnage voulu. Après cette manipulation, vos Potion et Super potion se chargeront du reste. Deux autres astuces consistent à faire passer vos HP de 9999 à 7777. La première est simple à réaliser, puisqu'il s'agit d'utiliser Chocoboucle. Ce talent enlève autant de HP que le nombre de fois où vous avez fui un combat. Si ce nombre est de 1111, vous n'aurez qu'à le lancer deux fois d'affilée sur un allié possédant 9999 HP. La deuxième manière consiste à s'équiper de deux Matérias avant le combat contre l'Arme d'émeraude, et à attendre qu'elle déclenche l'attaque Aire Tam Storm, qui infligera alors 2222 HP. Le personnage tombera ainsi directement à 7777 HP, s'il avait 9999 HP avant l'attaque.

Battre Gardien de Matéria facilement

La technique dont nous allons parler n'est autre qu'une conséquence de l'astuce précédente. Le Gardien de Matéria est le boss qui bloque la sortie du Mont Nibel, et pouvant s'avérer difficile à cause de ses 8400 HP, si vous ne vous êtes jamais entraîné. Il existe cependant un moyen de le battre en un rien de temps, ce qui est très pratique dans l'optique d'un Speed Run, mais qui laisse une grande place à la chance et au hasard. Il est ainsi fort possible que vous ayez à retenter plusieurs fois la manipulation pour y parvenir. En fait, nous avions signalé que si un ennemi atteignait 7777 HP, ses attaques feraient autant de dégâts jusqu'à ce que ses HP soient modifiés. Par ailleurs, rappelons que le statut [Poison] enlève régulièrement 1/32 des HP max de la cible affectée, et que ce statut est considéré comme une attaque sur soi. De ce fait, si une cible est empoisonnée alors qu'elle possède 7777 HP, elle s'auto-infligera 7777 HP et mourra instantanément. Une aubaine ici, puisque Gardien de Matéria n'est pas protégé de l'élément Poison et détient un nombre de points de vie idéal. Seulement, pour réussir cette astuce, il faudra que les attaques effectuées sur lui tout au début du combat fassent un nombre de dégâts parfait que nous allons calculer. Voilà pourquoi il est conseillé d'équiper la Matéria Sentir, si vous voulez suivre l'évolution des HP du boss avec la commande du même nom.

La première chose à savoir est que le poison enlève des dégâts fixés en fonction des HP max. Pour Gardien de Matéria, ceux-ci seront toujours de 262 HP. Le but est donc simple : il suffit que le boss soit empoisonné et détienne 8039 ou 8301 HP. Si cela se produit, vous n'aurez plus à l'attaquer car il arrivera tout seul à 7777 HP et mourra. La technique la plus simple est d'équiper la Matéria Poison et de lancer uniquement la magie Bio : pour réussir, celle-ci devra enlever 99 HP et provoquer [Poison]. Vous n'aurez plus qu'à vous soigner et agir surtout dès qu'il approchera 7777 HP, pour éviter qu'il attaque à ce moment-là et prive un personnage d'EXP et AP. Le premier problème qui se pose est le suivant : à ce stade du jeu, il est fort probable que la magie Bioenlève plus de 99 HP. Essayez avant tout avec les personnages ayant la Magie la plus faible : Tifa ou Barret. Si, malgré cela, la magie est plus puissante, testez-la sur des ennemis du Mont Nibel pour établir une moyenne de dégâts, et préparez l'un des deux autres combattants de la manière suivante : donnez-lui le talent ???? et, sachant que ce talent enlève un nombre de HP égal aux HP qu'il lui manque, faites en sorte que la moyenne de dégâts avec Bio et l'utilisation du talent enlèveront 361 HP au Gardien de Matéria. Bien entendu, si vous ne l'empoisonnez pas du premier coup, rechargez la partie juste avant le combat grâce au point de sauvegarde près du boss, ou soignez-le et réessayez.

 

Le Mystile en trois exemplaires

Il est possible d'obtenir cette armure en trois exemplaires : vous pourrez d'abord la ramasser avant les escaliers menant à Hojo, à la fin du disque 2. Pour en obtenir deux autres, il faudra déclencher un bug. Le deuxième se trouve dans la Grotte Nord : voici comment déclencher le bug et dupliquer l'armure, ainsi que d'autres éléments rares de la Grotte Nord. Une fois à l'écran où l'équipe décide de se séparer, envoyez tous vos personnages à gauche à l'exception de Tifa que vous enverrez à droite. Au nouveau croisement, envoyez Clad, Cait Sith et Vincent en bas tandis que Barret, Youfie, Nanaki et Cid iront en haut. Traversez les divers écrans en ramassant la totalité des éléments et Matérias, puis vous arriverez à la salle centrale. Faites alors demi-tour et revenez au deuxième croisement. Empruntez le chemin du haut, cette fois-ci, et prenez toujours tout ce que vous pouvez trouver. Vous finirez par revenir à la salle circulaire, où vous devrez à nouveau refaire le premier chemin en sens inverse. Cette fois-ci, revenez jusqu'au premier croisement et partez vers la droite, où vous aviez envoyé Tifa. Ramassez à nouveau tous les éléments sur votre passage, dont le Mystile, et continuez jusqu'à atteindre une troisième fois la salle circulaire. Maintenant, contournez la salle par la gauche pour rejoindre l'équipe. Parlez à tous les membres du groupe, qui vous remettront les objets récupérés. Tifa vous remettra le troisième Mystile, Cid un troisième exemplaire de Garde impérial, Nanaki une deuxième Bouclier et Youfie une deuxième Matéria Opposition. Cette astuce marche avec la plupart des objets de la Grotte Nord, mais cette combinaison est de loin la plus intéressante.

 

Augmenter la résistance de vos chocobos

Si vous décidez d'élever des chocobos et que vous devenez jockey, il faudra faire des courses pour monter la classe de vos chocobos. En catégorie C et B, arriver en premier ne devrait pas vous poser trop de problèmes, les autres chocobos étant assez lents. Par contre, en classe A et A+ (S sur PC), vous rencontrerez beaucoup d'obstacles qui vous empêcheront de gagner : en particulier Teioh, qui aura toujours une vitesse et une résistance supérieure à la vôtre. Une astuce vous aidera quand même à remporter les courses les plus difficiles, même s'il est tout à fait possible de réussir sans elle, grâce à la touche carré. Pour cela, vous devrez maintenir les touches R1 et R2 simultanément pendant la course. On rappelle que sur la version PC, les touches R1 et R2 correspondent aux touches [Page bas] et [Cible], respectivement. La jauge de résistance du chocobo se remplira alors progressivement, ce qui vous permettra d'utiliser la commande d'accélération plus souvent que les autres concurrents. De même, en cas de jauge vide, le chocobo que vous contrôlerez sera complètement essoufflé : il suffira alors d'utiliser cette astuce pour remplir un petit peu la jauge, et accélérer à nouveau pour rétablir son état normal.

 

Obtenir la Matéria Quadruple magie sans chocobo

Dû très certainement à un autre bug, il est possible d'obtenir la Matéria Quadruple magie sans chocobo, dès que vous serez en possession du Hautvent. Il suffit juste de vous poser sur la zone de la Région de Mideel située entre le terrain vert et le terrain marron, à proximité de la grotte à Matéria. Pour commencer, maniez le Hautvent en appuyant sur [carré], pour le déplacer de droite à gauche et placez-le en zone haute. Positionnez l'ombre du Hautvent juste entre la zone d'herbe et la zone marron. Lorsqu'il amorcera sa descente, déplacez-le vers la droite tout en restant appuyé sur [carré] + [droite]. Si le bug se produit, il se mettra alors à trembler un peu avant de se poser. Avec un peu de patience et de persévérance, vous y arriverez et le personnage principal se retrouvera sur le terrain marron. Vous pourrez alors vous rendre au bout de l'allée et obtenir la Matéria Quadruple magie, dans la grotte. Si, malgré tout, vous ne voyez pas exactement comment y parvenir avec cette explication, une vidéo qui présente l'astuce est mise à disposition ci-dessous. Il est aussi possible de réaliser le bug dans d'autres zones rocheuses de la Région de Mideel, mais cela n'a pas vraiment d'intérêt, puisqu'il n'y a rien à obtenir.

Maîtriser les roulettes

Il existe une façon toute simple de parvenir à obtenir le signe que vous voulez sur les différentes roulettes du jeu. Tout d'abord, sachez que vous pouvez rencontrer des roulettes dans seulement trois cas : les limites de Tifa, la limite Roulette de Cait Sith et au Battle Square, afin de déterminer quels handicaps affecteront le combattant. Pendant les limites de Tifa, les trois signes Eu♥, Oui! et Raté seront choisis aléatoirement pour chacune des roulettes, de même pour le Battle Square où trois handicaps seront pris au hasard pour chaque roulette. En revanche, pour les trois roulettes de Cait Sith, les signes qui se succéderont seront toujours les mêmes, dans un ordre précis, qui est indiqué dans la section Limites. Pour parvenir à stopper une roulette, maintenez la touche [carré] (Changer) et la fenêtre se masquera : le bruitage de la roulette continue, mais celle-ci ne bouge pas, en réalité. En ayant retenu la position exacte de la roulette au moment de masquer la fenêtre, vous pourrez donc déterminer quel sera le signe quand vous relâcherez [carré]. Ainsi, essayez de masquer la fenêtre un signe avant celui qui vous intéresse, et relâchez [carré] avant d'appuyer immédiatement sur [rond] pour l'arrêter sur le signe voulu. Une astuce surtout utile au Battle Square, car les signes ne sont que trois par roulette et les handicaps peuvent ainsi être choisis facilement. On précisera que le jeu forcera bien souvent le signe des deux dernières roulettes de Cait Sith, et donc que la manipulation sera la plupart du temps vaine.

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30 mai 2013 4 30 /05 /mai /2013 00:03
La Grotte Nord

 

Le disque 3 va sûrement vous sembler très court par rapport aux précédents, étant donné qu'il ne reste plus qu'un seul lieu à traverser avant l'affrontement final : la Grotte Nord. Il est à savoir que vous n'êtes pas obligé de vous rendre directement dans la Grotte Nord, et que toutes les quêtes vous sont accessibles (comme l'élevage de chocobos ou l'affrontement des Armes). On notera tout particulièrement qu'il est possible de récupérer la dernière arme de Nanaki, Lune limitée, au Canyon Cosmo dès le disque 3. Précisions aussi qu'une fois dans la Grotte Nord, vous aurez la possibilité d'en ressortir très facilement, en faisant marche arrière et en empruntant l'échelle artificielle. Là-bas, vous croiserez différentes sortes d'ennemis : beaucoup possèdent des talents s'obtenant exclusivement au disque 3, et d'autres rapporteront des gains importants en fin de bataille. Les plus connus restent les Pot magique, qui rapportent 8000 EXP, 1000 AP et 8500 Gils chacun, ainsi que les Déménageur qui apparaissent toujours par trois, ramenant 2400 AP et 90000 Gils (imaginez ce que cela donne avec des armes triplant les AP ainsi que les Matérias Super Gil et Super EXP). En ce qui concerne les Pot magique, la seule condition sera de posséder un Elixir, que vous leur enverrez afin de briser leur immunité face à toute attaque (pour les tuer par la suite). Il sera donc nécessaire d'en dupliquer un maximum (ainsi que d'autres objets de soin) grâce à la Matéria Elément-W, avant d'entreprendre votre descente. Pour mieux vous repérer, nous consacrerons une partie à chaque écran et chemin de la grotte, pour ne rien oublier et arriver facilement au centre de la Planète.

 

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Il est recommandé d'avoir un niveau supérieur à 60 pour entamer la descente dans le cratère, voire même 70-75 pour venir à bout du boss final. En ce qui concerne l'acquisition des talents de l'ennemi de la caverne, vous trouverez ci-dessous un petit tableau récapitulatif dressant les différents talents que chaque ennemi possède. Afin d'obtenir certains d'entre eux, il sera parfois nécessaire de manipuler l'ennemi en question (comme pour les talents défensifs). Enfin, il reste important de signaler que Dragon Zombie n'effectuera qu'une fois et dans un seul combat le talent Boîte-Pandore, juste avant de mourir. Faites donc bien attention à posséder au moins une Matéria Talent de l'ennemi équipée à ce moment-là. Le disque débutera alors sur le pont supérieur du Hautvent. L'un des membres de l'équipage est présent et met en place une échelle afin que vous puissiez gagner la terre ferme. Hissez-vous le long de cette échelle pour commencer votre descente vers le cratère. Une fois en bas, marchez sur les gravillons en direction du Sud pour atterrir à un nouvel écran. Ici, le jeu vous proposera deux options : « D'accord allons-y » est celle qu'il faut choisir si vous êtes fin prêt à affronter ce profond cratère (utiliser les touches pendant la descente est inutile, car vous arriverez toujours au même endroit). Si vous retournez au Hautvent dès cet instant, le membre d'équipage vous demandera de reformer l'équipe et vous pourrez alors regagner le cockpit pour continuer les quêtes. Mais trêve de détails, plongeons-nous dans le cratère.

 

 

Le premier écran

 

Ca y est, vous voilà désormais tout au début de la Grotte Nord. Sautez sur le petit rocher afin de vous retrouver devant une grande porte sombre. Si vous passez par cette porte, vous regagnerez immédiatement la surface et il ne vous restera donc plus qu'à escalader l'échelle artificielle en pierre pour retrouver votre Hautvent. Vous pouvez donc à tout moment faire demi-tour pour retourner au Hautvent et compléter toutes les quêtes que vous auriez oubliées (on ne le répétera jamais assez). Pour commencer, ouvrez le premier coffre qui s'offre à vous, afin d'acquérir le Cristal sauf : cet objet vous permettra de placer un point d'enregistrement où bon vous semble dans la Grotte Nord (ce sera le seul moyen de sauvegarder la partie dans cette grotte). Toutefois, il sera impossible d'utiliser le PHS via ce point de sauvegarde, contrairement la majorité des précédents. Nous reviendrons plus tard sur cet objet, et son intérêt à être posé dans une salle plus qu'une autre. Le reste de cette première salle est simple à parcourir puisque vous devez uniquement tourneren boucle, en sautant de rocher en rocher, jusqu'à atteindre le centre de la pièce et, ainsi, atteindre un nouvel écran. Il sera juste nécessaire de ne pas oublier de récupérer la Source de protection, se trouvant contre le mur, au deuxième étage de cette pièce. Le deuxième écran est alors à votre portée.

 

Le deuxième écran

 

Une nouvelle salle encore facile à parcourir, même si vous comptez y ramasser tous les objets possibles. Dès le départ, un croisement se présente et vous contraint à choisir une direction. Prenez tout d'abord le chemin de gauche (le côté où l'on aperçoit plusieurs coffres). Sautez à partir du premier rocher, pour atteindre le premier étage. Au bout de l'allée, escaladez le nouveau rocher pour vous rapprocher d'un coffre, renfermant une Source de pouvoir. Ne redescendez pas tout de suite du rocher mais continuez à marcher vers la droite pour rentrer dans une petite cavité (où l'on voit une Matéria qui brille). En vous faufilant derrière le mur, vous vous procurerez donc une Matéria Absorption HP. Descendez du rocher et continuez votre descente de ce côté-ci de l'écran. Le deuxième coffre qui sera à votre portée contient un Elixir et le dernier, tout au bout à droite de la sixième rangée, vous permettra d'acquérir une Source de magie. Revenez ensuite sur vos pas en grimpant, afin de regagner le sommet de l'écran. Ainsi, vous pourrez emprunter le chemin de droite, histoire de ne laisser aucun coffre ouvert. Descendez en sautant, au fur et à mesure, sur chaque rocher. Après votre cinquième saut, un premier coffre sera accessible : il rapportera une Source de protection supplémentaire. Poursuivez la descente jusqu'au dernier coffre de cette salle qui, lui, contient une Source spirituelle. Dirigez-vous à présent vers le Sud-est de la salle pour rejoindre le troisième écran du cratère, légèrement plus compliqué…

 

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Le troisième écran

 

La troisième pièce de cette grotte est loin d'être simple à franchir si vous comptez y ramasser tous les objets qui s'y trouvent. En effet, elle est constituée de divers étages et de multiples galeries qui ne se rejoignent pas toujours. Il vous faudra donc être bien attentif pour comprendre quel chemin est le plus judicieux à emprunter. Dès le départ, vous êtes suspendu sur un rocher. Sautez donc pour rejoindre le premier "étage" (nous appellerons ainsi chaque allée de cet écran). Comme vous le remarquez, vous pouvez remonter sur le rocher duquel vous venez de sauter. Cette manipulation est valable pour tous les rochers de cette salle, sauf si vous faites un saut de quelques mètres, bien entendu… Marchez jusqu'au bout de la première allée et rentrez dans la caverne qui s'y présente. Là-dedans, vous apercevez deux coffres paraissant inaccessibles. Celui du dessous n'est, en effet, pas accessible pour l'instant mais celui de droite peut être ouvert : il suffit juste de pénétrer dans la cavité, juste en-dessous, et d'atteindre le coffre pour récupérer une Source de pouvoir. Revenez sur vos pas sans sortir de la caverne et descendez jusqu'à trouver un nouveau coffre, dans un recoin à droite de Clad. Il rajoutera, après son ouverture, une Source de protection de plus à l'inventaire. Hormis le coffre inaccessible pour le moment, vous avez tout ramassé à cet écran : ressortez donc de la caverne par le Sud-ouest. De retour à l'extérieur, avancez vers la gauche pour récupérer la Boisson de héros, dans le coffre devant vous. Comme vous le voyez, la route est barrée par le coffre. Faites donc marche arrière en retournant dans la caverne et en faisant demi-tour jusqu'en haut.

Lorsque vous serez à nouveau en haut, partez vers la droite afin de rejoindre le bout de l'allée d'où vous sauterez, sans que l'ordinateur ne vous laisse le choix, deux étages plus bas. À gauche, ouvrez le coffre pour obtenir une Source spirituelle. Revenez à droite mais ne sautez pas tout de suite en bas ! Remontez plutôt au deuxième étage lorsqu'une fenêtre de texte vous le proposera, au bout de l'allée (mais pas complètement au bout, évidemment, sinon vous sauterez). Le deuxième étage étant vide, traversez-le jusqu'à l'extrême gauche pour regagner le troisième étage, du côté gauche cette fois. Rentrez ensuite dans la caverne désormais accessible, en faisant très attention à ne pas aller vers la gauche, avant d'y entrer, sinon vous devrez tout refaire. Prenez donc le Mégalixir qui était auparavant inaccessible et ressortez de la caverne. Une fois dehors, remontez au deuxième étage et, à l'extrême droite de celui-ci, sautez deux fois d'affilée pour rejoindre la caverne du quatrième étage. Traversez le court chemin qui vous mènera un peu plus bas. Lorsque vous serez sorti, jetez-vous pour atterrir beaucoup plus bas. Sautez à droite puis à gauche des étages où vous arrivez. Il ne vous reste plus qu'à sauter une nouvelle fois à droite (au bout de l'allée) et à gauche pour enfin quitter l'écran.

 

La séparation du groupe

 

Un bug important est à signaler dans cette salle : en effet, il est conseillé de ne pas utiliser le Cristal sauf ici ni au prochain écran de séparation du groupe, sous peine de rester coincé dans la Grotte Nord, avec impossibilité de grimper sur la corniche présente au quatrième écran. Tous vos personnages vous attendent à cet écran. Amorcez la descente en vous aidant des deux stalactites pour les rejoindre. Le chemin se sépare désormais en deux : un à gauche, un à droite. Directement, vous devrez choisir quels personnages se rendront à gauche, et lesquels partiront à droite. Ceci vous permettra d'obtenir certains objets de la Grotte Nord, en leur parlant plus tard, sans avoir eu à parcourir tous les écrans. Cependant, il est préférable de parcourir vous-même tous les écrans et, ainsi, ramasser la totalité des objets présents dans la grotte. Il est à noter que si vous vous séparez de tous les membres de l'équipe en empruntant tout seul une des deux directions, vous serez seul à combattre, ce qui n'est bien sûr pas recommandé. Lorsque tous vos personnages seront partis, vous devrez respecter le chemin choisi : pour l'instant… après, vous pourrez revenir en arrière et aller où vous voulez. Si vous empruntez la route de droite en premier, reportez-vous à la section correspondante. Dans le cas contraire, vous serez de nouveau face à un croisement : chemin du haut ou chemin du bas. Pour une question tactique, il n'est pas conseillé de prendre celui du bas car vous le traverserez obligatoirement si vous désirez parcourir les trois chemins.

 

– Attention, Youfie devra toujours être accompagnée d'au moins un personnage pour donner ce qu'elle a ramassé, au regroupement final. 
– Tous les personnages allant du même côté que le vôtre ne vous donneront rien lors du regroupement final (exception : dernière règle). 
– Si vous choisissez d'aller à droite, tous les personnages envoyés à gauche emprunteront un chemin aléatoire : soit en bas, soit en haut. 
– Si vous choisissez le chemin gauche-haut et que vous envoyez au moins un membre vers le bas, il vous sera impossible d'emprunter l'antre à l'écran de la salle centrale, sauf après le regroupement final. Cela vous empêche donc de revenir sur vos pas et de dupliquer les objets. 
– Si vous rejoignez les personnages au regroupement final et que vous empruntez ensuite l'antre de la salle centrale, les objets qu'ils ont ramassés seront remis à leur place (c'est-à-dire que vos personnages ne vous donneront plus rien), sauf ceux qui vous ont déjà été donnés si vous leur avez parlé. Il est donc impossible de dupliquer avec cette méthode : ne rejoignez donc pas directement le regroupement final. 
– Si vous parcourez les trois chemins en revenant sur vos pas après avoir rejoint la salle centrale (grâce à l'antre), vous recevrez quand même les lots de chaque personnage dirigé vers un chemin initial différent du vôtre, ce qui est bon à savoir pour obtenir en double pas mal d'objets (comme Mystile) et recevoir les Source de protection et Source spirituelle de Barret et Nanaki, qui n'existent pas vraiment. 
– Si vous ressortez de la Grotte Nord : dans le cas où vous n'aviez pas encore rejoint la salle centrale, la séparation aura à nouveau lieu. Si vous l'aviez déjà rejoint (mais pas vos personnages à l'écran suivant), tous vos personnages seront envoyés à gauche (aléatoirement haut ou bas) et vous donneront un objet associé lors du regroupement final, même ceux qui ont été dans l'équipe ou qui le sont actuellement !

 

Le chemin de droite

 

Tout d'abord, il va falloir descendre une sorte de montagne pour accéder à la salle inférieure. Tournez donc autour de celle-ci afin de vous retrouver tout en bas. Sur le nouvel écran, choisissez l'option « Descends » qui vous permettra de sauter à l'étage d'en dessous. Ici, vous apercevez d'ores et déjà plusieurs objets : commencez par vous rendre à votre gauche, pour ouvrir le coffre contenant la puissante armure Mystile (Mythril, sur la version PC suite à une erreur de traduction…). Ramassez ensuite la fiole verte à droite : c'est un Elixir ! Poursuivez votre route en contournant la montagne et vous finirez par arriver au seuil d'un nouvel écran. Un premier coffre se présente non loin de votre position actuelle : il permettra d'empocher une Source de rapidité. Dès l'obtention de cet objet, allez directement vers le Sud pour apercevoir un nouveau coffre, peu visible au départ puisqu'il est situé entre les débris. Ouvrez-le pour obtenir l'accessoire Tétra élémentaire, qui confère à un personnage le pouvoir d'absorber le Feu, la Glace, la Foudre et la Terre. Continuez vers le Nord de l'écran pour rejoindre le bout de l'allée, où vient se localiser un nouveau coffre. Emparez-vous du Mégalixir qui s'y loge et traversez l'allée à gauche pour trouver, tout au fond de la pièce, un autre Mégalixir disponible lui aussi dans un coffre verdâtre. Si vous êtes parvenu à récupérer tous les objets sur cet écran, quittez la salle par le Nord-est (la sortie étant repérable par une vive lumière). L'écran qui suit est très simple puisqu'il suffit de suivre le chemin tracé par le squelette, sans avoir à ramasser le moindre objet. Parcourez-le jusqu'au Sud pour rejoindre la salle centrale, avant la descente finale.

 

Le chemin gauche-haut

 

Le voici, le meilleur écran de la Grotte Nord ! Pourquoi meilleur ? Tout simplement car c'est ici que vous affronterez les fameux Pot magique et Déménageurcités plus haut. Si vous désirez vous entraîner, restez donc dans cette aire à chercher des combats (ou continuez votre chemin si vous pensez le faire plus tard). Engagez votre route en progressant vers le Sud-est et remontez le long de la branche. Une fois au bout, Clad saute sur le rocher; dirigez-vous vers la gauche pour ouvrir le coffre et obtenir une Source de magie. Retournez désormais en arrière et prenez le chemin Nord-ouest jusqu'au gros rocher. Rapprochez-vous du bord, en haut du rocher, de façon à vous retrouver dans la partie supérieure de la salle, après avoir erré quelques secondes hors de l'écran. Poursuivez votre route en empruntant le chemin de gauche jusqu'au coffre, où vous trouverez un Remède (mal traduit sur PC : Guérison max). Il ne vous reste plus qu'à quitter l'écran par le Nord. L'écran qui suit ressemble fortement au premier. Dès le début vous apercevez deux coffres : empruntez d'abord le chemin menant au rocher, puisqu'une petite boule verte y est quelque peu visible. Rapprochez-vous de cette boule qui, vous le découvrez, n'est nul autre que Bouclier, la dernière Matéria magique accessible. Restez sur le rocher mais descendez cette fois-ci, juste après avoir obtenu cette Matéria.

En descendant ainsi, vous vous frayerez un chemin souterrain qui vous mènera au premier coffre, vous faisant bénéficier d'un Garde impérial. Retournez en arrière et quittez le rocher par où vous étiez monté. Ouvrez ensuite le coffre au Nord-ouest de la salle, afin d'obtenir un Vaccin. Marchez désormais vers la droite de l'écran et vous apercevrez un nouveau coffre à votre portée. Allez l'ouvrir pour acquérir une Boisson de héros et rendez-vous sur le second rocher, au Nord de votre position actuelle. Quand vous l'aurez parcouru, la route de droite vous amènera alors directement à l'écran suivant. La troisième salle n'est pas très compliquée, il faudra juste vous assurer de n'oublier aucune des deux Matérias qui s'y trouvent. Pour cela, commencez par vous approcher du centre de la salle (cœur brillant) en vous frayant un chemin parmi les pierres. En appuyant sur la touche [rond] une fois face à la lumière, vous recevrez l'unique Matéria Opposition. Cette Matéria ayant rejoint l'inventaire, repartez vers le Nord-ouest en tentant de contourner les pierres, comme pour l'aller. Une fois l'action effectuée, rendez-vous directement vers la droite : en effet, une microscopique boule rose est à moitié cachée par les feuillages. Foncez alors pour récupérer la Matéria Magie-W et faites demi-tour pour passer par une cavité, qui vous amènera enfin à la salle circulaire.

 

Le chemin gauche/bas

 

Cette route n'est pas très complexe, puisqu'elle forme un enchaînement de rochers sur lesquels vous devrez sauter petit à petit. Sautez donc sur les quatre premiers d'entre eux pour rejoindre un premier coffre renfermant un Remède. Lorsque cette première tâche sera achevée, rendez-vous directement vers la droite. Sautez sur les trois rochers pour atteindre un coffre, au Nord-est de la salle; vous pourrez ainsi récupérer un Elixir. Revenez ensuite sur vos pas et partez pour le Sud-ouest de la salle. Quelques sauts plus tard, un nouveau coffre contenant une Potion-X viendra interrompre votre route. Celui-ci étant le dernier, quittez la salle par le Sud-est en passant les deux rochers qu'il restait à traverser. La nouvelle salle est quelque peu différente. Parcourez l'allée et, au bout de celle-ci, Clad fera deux sauts successifs pour se retrouver non loin d'un coffre (à gauche de l'écran). Ouvrez-le donc pour récupérer un Ether turbo, puis dirigez-vous vers la droite en suivant le chemin étroit. Il vous mènera tout droit à un autre coffre, où un Vaccin est à votre disposition. Passez désormais derrière le rocher central, pour arriver de l'autre côté de l'écran. Juste après avoir fait ceci, vous apercevez une sourceverte pâle à droite de Clad (quelques fois, des fumées s'en échappent). Rapprochez-vous de cette source pour récupérer la Matéria Opposition Magie(presque invisible sur la version PSX mais visible sur PC). La nouvelle Matéria acquise, quittez cette pièce en contournant les rochers jusqu'au Sud de l'écran.

Suite à ça, vous parviendrez donc au dernier écran de cette route, qui ressemble fortement aux précédents. Ouvrez le premier coffre après avoir sautillé sur les deux premières pierres : ceci vous permettra d'acquérir une nouvelle Potion-X. Continuez respectivement vers la gauche, puis vers la droite (après avoir sauté une marche) et descendez le long de l'escalier formé par les rochers afin d'atterrir à l'étage inférieur. Un Ether turbo ne demande qu'à être ramassé, dans le coffre le plus proche, puis rendez-vous de suite à gauche. Une Matéria rose est alors visible au milieu de l'écran et semble assez facile à attraper. Détrompez-vous, la manipulation est parfois plus dure qu'elle en a l'air. Comme vous le remarquez, en sautant sur le rocher où flotte la Matéria, Clad saute directement sur le rocher à sa gauche. Sur ce rocher de gauche, vous pourrez alors ouvrir un coffre afin de recevoir une Source de rapidité. Pour en revenir à la Matéria, vous devrez voyager entre les deux rochers, en appuyant plusieurs fois et rapidement sur la touche [rond]. Selon votre technique, vous réussirez à l'obtenir après un ou plusieurs essais : Clad s'arrêtera et attrapera alors la Matéria tant désirée, qui n'est autre que la Matéria Méga tous. C'est d'ailleurs la dernière chose que vous pourrez ramasser en passant par ce chemin, qui vous mènera à la salle circulaire par le Sud-ouest.

 

La descente finale

 

La salle circulaire est désormais sous vos yeux. Ramassez la Source de chance dans le coffre. Maintenant, plusieurs choix s'offrent à vous : Si vous aviez pris le chemin de droite, vous pouvez emprunter l'antre au Nord-est, faire le chemin gauche-bas en sens inverse, puis revenir à cet écran en passant par le chemin gauche-haut dans le bon sens (ce qui reste la meilleure solution). Si vous aviez opté pour le chemin gauche-haut, vous pouvez emprunter l'antre, faire le chemin gauche-bas en sens inverse, puis revenir à cet écran en passant par le chemin de droite (à condition de n'avoir envoyé personne en gauche-bas sinon Clad se demandera où sont ses coéquipiers). Si vous aviez pris le chemin gauche-bas, vous pouvez emprunter l'antre (d'où vous venez), faire le chemin gauche-bas à reculons, faire le chemin gauche-haut, réemprunter l'antre, refaire le chemin gauche-bas en sens inverse et faire le chemin de droite : autant vous dire que commencer par le chemin gauche-bas n'est pas une très bonne idée si vous envisagiez de ramasser tous les objets rapidement, même si cela reste une technique ingénieuse pour dupliquer les choses les plus importantes de la Grotte Nord. La meilleure chose à faire est selon moi la suivante : au premier croisement, envoyez Tifa et Barret vers la droite. À la deuxième intersection, choisissez d'envoyer Youfie, Nanaki et Cid vers le haut, et partez vers le bas accompagné de Vincent et Cait Sith. Cette combinaison vous permettra ainsi, après avoir parcouru tous les écrans, de bénéficier d'une Source de protection (Barret) et ce qui suit en double : Bouclier (Nanaki), Opposition (Youfie), un Mystile (Tifa) et un Garde impérial (Cid).

 

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Lorsque vous serez sûr d'avoir récupéré tout ce qui vous intéressait, rejoignez le centre de la Planète en contournant la pièce centrale par le Sud-ouest. Ici, vous retrouverez vos coéquipiers. Si vous aviez envoyé un ou plusieurs personnages prendre des chemins différents de votre chemin initial, parlez-leur pour qu'ils vous donnent les objets qu'ils ont trouvés sur leur passage (voir tableau). Une fois prêt, revoyez intégralement vos équipements car le combat final est pour bientôt ! Dès que vous tenterez d'aller plus loin (à gauche de Vincent si vous l'avez), vos coéquipiers vous questionneront : choisissez alors l'option « Allez, on avance » (c'est le point de non-retour) et vous arriverez dans une pièce assez linéaire. Pour la parcourir, il suffira tout simplement de sauter de plate-forme en plate-forme, jusqu'à rejoindre le centre de la Planète. 76 fois sur 256 [29,7%], des combats se déclencheront quand vous accéderez à une plate-forme : vous pourrez ainsi croiser deux ennemis redoutables, les Dragon Zombie que vous connaissez déjà du chemin de droite et les Homme d'acierqui rapportent de gros gains comme 10000 EXP. Il y a cinq plates-formes sur le premier écran et huit sur le second. Dès l'instant où vous parviendrez au centre de la salle, le sol tremblera et un nouveau combat s'enclenchera contre Jénova·SYNTHESE. Vous vous retrouverez ensuite devant le Sacre et vous verrez le vrai Sephiroth s'avancer. Les personnages seront plusieurs fois repoussés jusqu'à décider d'affronter l'adversaire, malgré sa puissance apparente.

 

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Le jeu vous laissera vous préparer avant ce combat qui se déroulera avec une, deux ou trois équipes selon divers facteurs expliqués dans la stratégie deBizzarro·Sephiroth. Précisons qu'il est indispensable de bien équiper la première équipe car elle affrontera également Safer·Sephiroth, la secondeforme de Sephiroth, juste après. Dès que vous en aurez fini, le boss disparaîtra transpercé par des faisceaux de lumière, contrairement à tous les autres. Mais ce n'est pas encore la fin ! En effet, Clad sera plongé dans un fluide qu'il traversera dans une avant-dernière cinématique, jusqu'à rejoindre la Rivière de la vie. Vous l'aurez compris, un dernier combat est à venir, avant de savoir ce qu'il adviendra de la Planète : Clad contre Sephiroth. Prenez donc votre courage à deux mains et lancez-vous serein dans ce combat, car il est gagné d'avance. Il ne vous reste plus qu'à admirer la cinématique de fin du plus beau jeu au monde ! Ne fermez pas le jeu avant la fin du générique car vous bénéficierez d'une cinématique supplémentaire impliquant Nanaki et ses enfants, 500 ans après la fin du jeu. Ensuite, un écran rempli d'étoiles défilera et vous n'aurez, hélas, pas d'autre choix que d'éteindre la console.

 

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29 mai 2013 3 29 /05 /mai /2013 23:46
La Rivière de la vie

 

Les deux premières Méga-Matérias en votre possession, Cid et le reste de l'équipe proposeront d'aller voir comment se portent Clad et Tifa. Retournez donc à Mideel et rendez-vous à la clinique pour prendre des nouvelles de l'état de Clad qui, visiblement, n'a pas évolué depuis la dernière visite. Parlez à Tifa et un tremblement interrompra subitement la conversation. Ressortez de la clinique et vous apprendrez que ce tremblement est l'œuvre de la Rivière de la vie, fluide venu des entrailles de la Planète, qui ne va pas tarder à jaillir et très certainement détruire la ville entière. Pour combler le tout, une nouvelle Armeviendra s'inviter dans la panique en survolant la ville : il s'agit de Dernière arme, qui ne tarde d'ailleurs pas à vous attaquer. Inutile de vous inquiéter : l'Arme n'effectuera que trois attaques avant de s'enfuir, et vous pourrez la retrouver par la suite afin de l'achever définitivement. Malgré tout, les tremblements deviendront plus violents. Tifa décide alors de quitter la ville avec Clad mais, au lieu de ça, ils tomberont tous les deux dans la Rivière de la vie. Vous allez maintenant découvrir toute la vérité sur le passé sombre de Clad, puisque vous vous retrouvez dans son subconscient, au contrôle de Tifa.

 

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Dès que vous le pourrez, commencez par vous rendre au Nord, pour suivre la scène concernant l'arrivée de Sephiroth à Nibelheim, cinq ans auparavant. Parlez à Clad et rejoignez la ville. Reparlez-lui et la séquence débutera. Ensuite, allez voir le deuxième Clad (celui situé à gauche de l'écran) et parlez-lui pour rejoindre la scène du puits. Allez maintenant voir le troisième Clad (à droite) et adressez la parole au jeune Clad, près de la fenêtre. Après le flash-back, suivez le Clad jusqu'au Nord de l'écran, pour revenir à l'arrivée de la Shinra à Nibelheim. Lorsque vous aurez compris ce qu'il s'était réellement passé, Clad reprendra ses esprits et vous vous retrouverez à Mideel, en compagnie de tout le groupe. Dans le Hautvent, faites mine de quitter la pièce et l'homme vous proposera de former une nouvelle équipe. Cait Sith, de son côté, vous proposera d'aller au réacteur sous-marin de Junon, où la troisième Méga-Matéria semble se trouver. Enregistrez votre partie et partez donc en direction de Junon. Notons tout de même qu'à partir de ce moment, il est possible de visionner une nouvelle scène optionnelle. En vous rendant dans le laboratoire au sous-sol du manoir de Nibelheim, un nouveau flash-back se déclenchera : vous apprendrez alors comment Clad et Zack se sont enfuis de Nibelheim afin de rejoindre Midgar, et dans quelles circonstances Zack est mort et Clad a survécu.

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Le Réacteur sous-marin

 

Clad ayant réintégré le groupe, il est désormais l'heure de récupérer la troisième Méga-Matéria. Pour cela, servez-vous du Hautvent pour retourner une nouvelle fois à Junon, à partir de la carte du monde. Dès votre arrivée au port de Junon, avancez jusqu'au garde shinra situé au bout de l'écran et parlez-lui afin qu'il vous propose d'emprunter l'ascenseur pour la modique somme de 10 Gils. Donnez-lui l'argent, actionnez l'ascenseur pour atteindre l'étage supérieur de la ville et ressortez. Prenez le chemin de gauche pour vous retrouver dans la rue. Après quelques pas, une scène se déclenche car Clad aura l'impression qu'il lui manque quelque chose : ne vous inquiétez pas, ceci n'est qu'une erreur de traduction et Clad aurait dû dire « Il ne manque pas quelque chose ? », le canon ayant effectivement disparu. Poursuivez votre chemin à travers les deux écrans suivants, jusqu'à arriver dans un couloir où des gardes shinra s'entraînent. Approchez-vous d'eux et suivez-les jusqu'à l'ascenseur, au Nord-ouest de l'écran. Dans l'ascenseur, la tension monte et un combat débutera contre deux Equipage sous-marin. Le combat achevé, quittez l'ascenseur et un autre combat s'enclenchera contre deux ennemis identiques aux précédents. Continuez à descendre simplement les escaliers dans les trois couloirs qui suivent, sans oublier de sauvegarder votre partie lorsque l'occasion se présentera.

 

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Peu après, vous atterrirez dans un nouvel ascenseur. Utilisez-le pour rejoindre l'étage inférieur du complexe sous-marin, sortez-en et rendez-vous jusqu'au bout du couloir. L'immense tube en verre du réacteur sous-marin se dresse alors devant vous. Ici, il est vivement conseillé de prendre de l'avance sur l'une des quêtes du jeu en transformant l'ennemi Vaisseau fantôme : comme ça vous n'aurez pas à revenir pour le faire plus tard. Pour cela, on rappelle qu'il faut tuer l'ennemi avec la commande Trans. et non l'affaiblir avec. Quand vous serez prêt à continuer, rejoignez l'ascenseur au bout du tunnel et activez la descente grâce au bouton rose (à gauche) pour atteindre le cœur du réacteur. Traversez le long pont et sauvegardez la partie si nécessaire, avant de passer à l'écran suivant. Dans cette salle, il faudra combattre successivement les trois Equipage sous-marin et les deux Milices sous-marines pour accéder à un nouvel écran. N'ayez crainte, ces ennemis sont particulièrement faibles face à ce qui vous attend, un peu plus loin. Dans la salle qui suit, vous découvrez que la Méga-Matéria vient d'être extraite du réacteur et qu'il ne vous reste plus beaucoup de temps. Poursuivez sur la passerelle en direction de la droite et vous arriverez enfin à l'écran des sous-marins. Préparez-vous avant de vous approcher de Réno, car il ne tardera pas à vous envoyer Porte-armure.

À l'issue du combat, dirigez-vous dans la partie gauche de l'écran pour ouvrir un coffre qui contient le Bugle de combat, pour Cait Sith, puis rendez-vous au Nord de l'écran pour découvrir le sous-marin gris. Près de l'escalier, vous trouverez l'arme Cimeterre pour Cid dans le coffre et, dans le coffre au bout de l'allée, vous récupérerez l'élément-clé Ecailles-Léviathan (utile pour éteindre les flammes du mont Da-chao, à Utai). Montez les escaliers où plusieurs soldats vous attendent et, quand ceux-ci seront achevés, pénétrez à bord du véhicule. Tuez les autres Equipage sous-marin qui protégeaient l'intérieur du sous-marin et sauvegardez votre partie avant de vous rendre dans la salle de contrôle, au bout. Là-bas, vous aurez le choix entre combattre ou faire prisonnier l'équipage restant (le combat est particulièrement triste, ces soldats ayant un rapport avec le début de l'aventure). Choisissez ensuite de vous installer dans le siège et, après avoir compris comment contrôler le sous-marin, commencez la mission. Un jeu d'arcade débute alors, le but étant de trouver le sous-marin rouge et de le détruire en moins de dix minutes. Pas de problème dans cette bataille : le sous-marin rouge débutant la mission juste devant le vôtre, il ne vous reste plus qu'à tirer quelques torpilles avec [carré] (Changer) pour l'emporter immédiatement. Dès que le mini-jeu sera terminé, vous remonterez automatiquement à la surface et sortirez de votre sous-marin : un message d'aide vous indiquera alors les contrôles d'utilisation du sous-marin.

 

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Une fois que vous aurez assimilé les contrôles, regagnez le sous-marin et descendez sous l'eau avec la touche [croix] (Annuler). Faites très attention à ne pas vous confronter à l'Arme d'émeraude, présente en ces lieux, qui terrasserait l'équipe en un rien de temps. Contentez-vous juste d'aller récupérer la troisième Méga-Matéria au Sud, en trouvant l'épave du sous-marin rouge, à condition d'avoir gagné le mini-jeu d'arcade. Dans le cas contraire, si vous avez perdu donc, il vous faudra non seulement abandonner cette Méga-Matéria mais aussi revenir dans le complexe sous-marin afin d'obtenir le sous-marin rouge. Pour ce faire, payez les 10 Gils au garde de Junon, reprenez l'ascenseur menant au complexe et passez par la porte qui était bloquée par un chien, auparavant. Les fonds marins explorés, naviguez en direction du Nord pour aller chercher la Clef des Anciens, au bout d'un petit couloir. Elle vous servira plus tard dans le jeu. De plus, il est désormais possible de visiter l'Avion Gelnika coulé, non loin de Costa del Sol, pour y récupérer bon nombre d'objets et gagner pas mal d'argent : pour cela, prière de se rendre dans la partie concernée. Lorsque vous en aurez terminé avec toutes ces quêtes, remontez à la surface et sauvegardez la partie, avant de retourner à bord du Hautvent : la prochaine destination (la dernière Méga-Matéria) est le Village de la Fusée.


Le voyage dans l'espace

 

Dès l'instant où vous quitterez Junon, reprenez votre Hautvent et mettez le cap vers le Village de la Fusée, pour aller y chercher la dernière Méga-Matéria. On rappelle que ce village est situé au Nord-ouest du deuxième continent, pour ceux qui l'auraient oublié. Là-bas, deux nouveaux coffres sont apparus depuis l'apparition du météore : récupérez donc le 4ème bracelet dans le magasin d'accessoires, à gauche, et la Source de protection dans le magasin d'éléments, si vous ne l'aviez pas déjà fait auparavant. Par ailleurs, vous remarquerez que la plupart des habitants contemplent la fusée d'un air inquiet. Dirigez-vous donc vers le Nord du village, où vous découvrirez que la Shinra est déjà sur place. Une fois le premier escalier atteint, un combat débutera contre deux Groupe d'attaque et s'ensuivront deux autres combats similaires (avec un Grognement de vieillard en plus pour le dernier). S'il ne fait pas partie du groupe, Cid se joindra à l'équipe vous obligeant à délaisser l'un des deux autres membres. Enlevez donc un membre de l'équipe si tel est le cas et grimpez l'échelle menant à l'entrée de la fusée. Ici, vous rencontrez Rude qui s'oppose à votre passage : un combat simple contre Turks : Rude se déclenche alors. Deux Groupe d'attaque l'accompagnent. Rude une fois à terre, pénétrez dans la fusée et un dernier combat contre un Grognement de vieillard commencera.

 

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Rendez-vous ensuite dans le cockpit, au Nord de l'écran. Suite à la discussion avec Cid, la fusée décollera à destination du Météore. Cid vous révèlera la présence d'une nacelle de secours, dans la fusée, pour les urgences comme celles-ci. Seulement, il vous faudra tout d'abord récupérer la Méga-Matéria. Empruntez la porte à droite de l'écran pour atterrir devant une échelle, dont vous vous servirez pour rejoindre l'étage supérieur. La Méga-Matéria à votre portée; Cid expliquera qu'il est nécessaire de composer un code d'accès pour déverrouiller la vitre. Rentrez donc le code [rond], [carré], [croix], [croix] (OkChangerAnnulerAnnuler sur PC) et vous obtiendrez la dernière Méga-Matéria. Faites marche arrière jusqu'à la salle de contrôle puis partez vers le Sud pour descendre une autre échelle. Marchez encore un peu et une explosion se déclenchera, faisant tomber des débris sur Cid. Shera arrivera alors, vous aidera à le libérer et vous mènera ensuite jusqu'à la nacelle de secours, d'où vous fuirez la fusée. Après la cinématique du Météore percutant la fusée, vous vous retrouverez à bord du Hautvent et Nanaki proposera de rendre visite à Bugenhagen, au Canyon Cosmo. N'y allez pas tout de suite mais posez-vous pour retourner au Village de la Fusée. Là-bas, parlez trois fois de suite au vieil homme qui contemplait autrefois la fusée et il vous remettra une très belle récompense : Evangile de Vénus, la dernière arme de Cid. Il ne vous reste plus qu'à regagner le Hautvent et à décoller pour le Canyon Cosmo.

 

 

Bugenhagen

 

Montez jusqu'en haut du canyon pour atteindre le laboratoire de Bugenhagen et parlez-lui. Pour comprendre quel était le but d'Aéris en mourant, celui-ci décide de vous accompagner jusqu'à la Cité des Anciens. Juste avant de partir, il vous montrera comment vous servir de l'élévateur de son laboratoire, afin d'y placer les Méga-Matérias obtenues (quatre au maximum). Si vous êtes en possession de la Méga-Matéria bleue (seulement si vous n'avez raté aucune Méga-Matéria), approchez-vous-en dès maintenant afin d'acquérir une nouvelle invocation, Bahamut ZÉRO : pour cela, il faudra être en possession des invocations Bahamut et Néo Bahamut. Si vous avez perdu l'une des Méga-Matérias, ce sera forcément la bleue et vous devrez attendre le disque 3 pour pouvoir déterrer la dite invocation, au Village des ossements. Consultez cette page pour plus de détails. Touchez désormais n'importe quelle Méga-Matéria et choisissez l'option Redescendre afin de quitter le laboratoire. Une fois descendu, vous vous retrouverez à nouveau dans le Hautvent et Bugenhagen montera sur le pont, en attendant que vous le conduisiez jusqu'à la Cité des Anciens. Discutez avec le pilote pour décoller et partez donc à destination de la cité. Pour cela, vous pouvez vous poser avec le Hautvent dans la crevasse située à l'Est du Village des ossements et rejoindre l'espèce d'arbre, au bout de l'allée. Sinon, vous pouvez traverser la Forêt endormie et la Vallée de Corral, comme vous l'aviez fait au disque 1 (mais c'est plus long).

Dans la Cité des Anciens, prenez le chemin de gauche puis, sur le nouvel écran, le chemin en haut à droite. Bugenhagen apparaîtra alors et se rapprochera du centre de la salle. Contournez la salle par le Nord (sans descendre les escaliers) et vous atterrirez en haut d'un escalier. Descendez et rejoignez le centre de la salle à l'aide de la poutre ici présente. Bugenhagen tentera, en vain, de déchiffrer l'écriture des Anciens. Pour pouvoir poursuivre la scène, il faudra donc lui fournir un objet : la Clef des Anciens. Si vous ne l'avez pas, allez la chercher sous l'eau au Nord, avec votre sous-marin, afin d'enclencher le mécanisme de la boîte à musique. Traversez la cascade et observez la séquence cinématique. Après cela, faites mine de repartir et votre PHS sonnera (à moins que Cait Sith soit dans votre équipe). Il vous signalera le déplacement du canon Sœur ray à Midgar et une nouvelle cinématique débutera. Repartez enfin hors de la Cité des Anciens et regagnez le Hautvent. Un tremblement viendra alors perturber le groupe : une Arme surgira brusquement de l'eau et semblera se diriger vers Midgar. Le groupe décide finalement d'aller affronter ce colosse. Pour ce faire, rendez-vous près de Midgar et posez-vous avec le Hautvent. Préparez-vous bien, sauvegardez la partie et attendez que l'Arme atteigne le continent pour commencer la bataille face à l'Arme de diamant.

 

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Lorsque vous aurez suffisamment affaibli l'Arme, la Shinra se chargera alors de l'anéantir. Observez la cinématique du canon, qui détruira la barrière qui encerclait le Cratère Nord, et partez en direction du Cratère Nord pour constater les dégâts causés, grâce au Hautvent. Comme le signale Clad, le barrage énergétique de Sephiroth a disparu et vous vous apprêtez donc à rentrer dans le cratère afin d'en finir une bonne fois pour toutes. Néanmoins, Cait Sith intervient en expliquant qu'il reste un dernier ennemi du clan Shinra à arrêter avant le combat contre Sephiroth : Hojo. En effet, ce dernier essaie de se servir du canon, et il est désormais l'heure pour vous de retourner à Midgar pour l'en empêcher. Enregistrez la partie avant de poursuivre l'aventure et survolez Midgar avec le Hautvent histoire d'être parachuté au-dessus du Secteur 8, où se trouve le canon. Il est également à noter qu'avant de retourner là-bas, vous avez la possibilité d'entreprendre la quête consistant à vaincre Dernière arme, qui avait été combattue à Mideel un peu plus tôt. Elle attend au-dessus d'un cratère rempli d'eau, près de Junon, et s'enfuira après le combat : vous serez alors contraint de partir à sa recherche pour la retrouver, l'affaiblir et la vaincre. Dans le cas où elle s'arrêterait au-dessus de Midgar, vous seriez toutefois obligé de continuer l'aventure, à défaut de survoler la ville.

 

 

Les souterrains du Secteur 8

 

Pour poursuivre l'aventure, il faudra donc se rendre une dernière fois à Midgar afin de stopper Hojo : pour cela, survolez la ville en Hautvent et vous serez parachuté. Dès l'atterrissage dans le Secteur 8, Cait Sith proposera de passer par les souterrains pour rejoindre le canon. Suivez-le donc dans la ruelle et sauvegardez la partie si besoin est avant de lui reparler. Empruntez l'échelle pour descendre dans la première partie des souterrains et, déjà, deux chemins s'offrent à vous. Prenez d'abord le chemin du haut, traversez le grillage et continuez à marcher le long des différentes passerelles. Lorsque vous arriverez devant le mur, longez le tuyau du côté gauche pour trouver un coffre contenant un Elixir. Réitérez la manipulation mais, cette fois-ci, du côté droit pour un Mégalixir. Revenez maintenant sur vos pas pour emprunter le chemin du bas, descendez l'escalier et utilisez l'échelle qui vous mènera au second écran. Ici, rendez-vous au Nord-ouest pour grimper sur une nouvelle échelle, qui vous ramènera à l'écran précédent. Poursuivez votre ascension et ouvrez le coffre pour obtenir un Bracelet Aégis. Faites ensuite marche arrière pour retourner au second écran et marchez vers l'Est, jusqu'au bout de l'allée. La passerelle s'écroulera et Clad sautera pour atterrir sur un tuyau : à partir de celui-ci, dirigez-vous vers l'Ouest pour atteindre deux échelles accolées au tuyau, qui vous ramèneront à l'écran précédent. Il ne vous reste plus qu'à rejoindre l'entrée du conduit d'aération, afin de continuer la route.

Là, vous apercevrez deux coffres : celui de droite renferme un Elixir et l'autre, le Téléphone d'étoiles. Utilisez l'échelle pour rejoindre la zone inférieure et sautez à droite pour arriver devant un conduit. Rentrez-y et, une fois à l'autre bout, empruntez l'échelle pour ramasser le Rayon maximum. Il faut à nouveau revenir à l'écran précédent pour, cette fois-ci, remonter l'échelle, poursuivre la route et gravir les escaliers, au Nord. Sauvegardez et faufilez-vous dans le conduit pour atteindre la seconde partie des souterrains. Une fois à terre, tâchez de partir vers le Sud pour ne pas déclencher tout de suite un combat de boss. Traversez les différents écrans (qui se ressemblent) en récupérant dans l'ordre une Source de pouvoir et une Source de protection. Continuez dans ce sens pour ramasser une Source spirituelle et une Source de magie, malgré l'avertissement de Nanaki s'il n'est pas dans l'équipe. Pour finir, vous parviendrez à un écran où se trouvent un point de sauvegarde et la Matéria Elément-W (qui pourra vous servir à dupliquer les éléments). Une impasse vous empêchera de continuer dans ce sens-là. Il faudra donc revenir sur vos pas jusqu'à l'écran de l'échelle. Poursuivez votre route vers le Nord et les Turks vous interpelleront. Si vous aviez fait la quête d'Utai, ils vous proposeront de combattre ou non (il est conseillé d'accepter pour gagner de l'EXP et des AP). Dans le cas contraire, le combat contre Turks : Elena et ses acolytes est obligatoire, même s'il existerait une autre astuce pour l'éviter.

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Le combat terminé, continuez vers le Nord jusqu'au nouvel écran, où la route se sépare en deux. Prenez à droite et poursuivez la route jusqu'à ce qu'un nouveau croisement s'impose. Empruntez le chemin de gauche (celui de droite étant bloqué par des pierres) et vous découvrirez une échelle à grimper pour atteindre le Bâtiment Shinra. Approchez-vous de l'entrée et pénétrez-y malgré Cait Sith (s'il n'est pas dans l'équipe). Montez les escaliers pour arriver au premier étage et entrez dans le magasin au Nord-est de l'écran. Lors de votre première visite, deux coffres étaient verrouillés : ils sont maintenant à vous. En les ouvrant, vous obtiendrez respectivement le Bunker à gauche et le Poing maître à droite. Ressortez et prenez l'ascenseur jusqu'au 59ème étage. Prenez les autres ascenseurs au Sud-est de l'écran et choisissez d'aller au 63ème étage. Dans la pièce centrale, vous trouverez la Lance croissance. Montez maintenant au 64ème étage et rendez-vous dans les vestiaires. Ouvrez le placard tout au fond pour vous procurer Cri HP, la dernière arme de Cait Sith. Si vous aviez mis de l'argent dans le distributeur de la salle de sport, au disque 1, retournez-y et choisissez l'option « Taper dessus » pour obtenir une Source spirituelle et une Source de rapidité. Ensuite, reprenez l'ascenseur jusqu'au 59ème étage et passez par les escaliers de derrière, juste en face. En descendant, vous finirez par trouver la Corne béhémoth pour Nanaki. Quittez désormais le bâtiment pour retourner à l'échelle d'où vous venez.

De nouveau dans les souterrains, partez à deux reprises vers le Sud pour revenir au croisement. Désormais, optez pour le chemin de gauche et vous vous retrouverez dans une ruelle. Dirigez-vous vers le Nord : Scarlet et Heidegger s'interposeront, avant de vous combattre à bord de leur nouvelle création : leSuperbe Lourdaud. Rendez-vous au bout de la ruelle une fois que vous aurez vaincu le boss. Ouvrez les deux coffres étant côte à côte pour obtenir un Elixir et un Mystile, puis sauvegardez votre progression. Il est conseillé de prendre Barret dans l'équipe avec le PHS s'il n'y est pas, car vous en aurez besoin pour que le coffre contenant sa dernière arme apparaisse. Montez les escaliers pour arriver au prochain écran où d'autres seront à grimper. Entredeux rangées d'escaliers, vous trouverez un coffre renfermant donc la dernière arme de Barret : le Manuscrit absent. Poursuivez votre ascension et rendez-vous vers la droite afin de rencontrer Hojo. Entamez une discussion avec lui afin qu'il vous apprenne un élément important du scénario et qu'il soit pris d'une folie soudaine. Un combat débute alors contre les trois formes successives d'Hojo. Lorsque vous en aurez fini avec lui, l'équipe rejoindra le Hautvent pour discuter une dernière fois avant d'envisager le combat final, au Cratère Nord. D'après Nanaki, le Météore devrait s'abattre sur la Planète dans une semaine, ce qui laisse le temps à chacun de rendre une dernière visite à ses proches. Tifa et Clad, eux, passeront une nuit en dehors du Hautvent avant de retrouver les six autres coéquipiers au petit matin. Le disque 3 s'enclenchera ensuite sur le pont du Hautvent, juste au-dessus du Cratère Nord.

 


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29 mai 2013 3 29 /05 /mai /2013 23:31
La fuite de Junon

 

Barret et Tifa se réveillent donc prisonniers de la Shinra à Junon. Lorsque vous aurez vu le météore par la fenêtre, reparlez à Barret et Rufus entrera dans la salle. Celui-ci vous apprend que vous allez être exécuté pour tout le mal que vous avez commis et vous livre au garde. Suivez le garde avec Barret et enregistrez votre partie au point de sauvegarde situé dans la première salle. Descendez ensuite les escaliers et continuez à le suivre. Vous parvenez à une salle de réunion éclairée avec des spots bleus. Peu de temps après que Tifa se fait enfermer dans la chambre à gaz, une alerte se déclenche tout à coup et un homme présent dans la salle endort Scarlet. Un combat débutera alors contre deux Groupe d'attaque. Il est possible de fuir ce combat, si vous n'avez pas de temps à perdre. Celui-ci terminé, Cait Sith vous propose de sauver Tifa : contournez les chaises et essayez d'ouvrir la porte de la chambre à gaz. Barret remarque que c'est impossible : retournez donc voir Cait Sith qui décidera de trouver un autre plan. Quittez la pièce et empruntez le chemin dedroite. Continuez à marcher en direction du cameraman accompagné de Youfie (si vous l'avez dans votre équipe). Parlez donc à Youfie dans ce cas-là pour qu'elle rejoigne l'équipe. Après une brève cinématique, poursuivez en direction de la gauche et aidez-vous du monte-charge, au nouvel écran, afin de monter et, enfin, approcher de l'aérostat. Dès que vous aurez atteint l'aéroport, vous reprendrez le contrôle de Tifa, qui tentera de se délivrer toute seule.

 

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Le but est de récupérer la clé, par terre, en associant plusieurs mouvements, correspondant chacun à une touche. Premièrement, utilisez uniquement vos jambes en appuyant deux fois sur la touche associée, afin de rapprocher la clé. Ensuite, combinez la tête et les jambes pour que Tifa attrape la clé dans sa bouche. Utilisez maintenant la tête avec le bras gauche pour libérer votre premier bras, puis délivrez intégralement Tifa en vous libérant le bras droit avec le bras gauche. Lorsque Tifa sera enfin détachée, rendez-vous derrière la chaise pour arrêter le gaz (en appuyant sur le bouton) et tentez de sortir de la pièce. L'Arme attaque alors, formant un passage qui vous permettra de vous échapper par le plafond. Descendez le long du mur et vous atteindrez le canon : rendez-vous tout au bout du canon et Scarlet vous interpellera avant de vous gifler violemment. Vous pouvez en faire de même en appuyant sur [rond] (Valider) le plus rapidement possible. Finalement, le reste de l'équipe vous sauvera et vous vous enfuirez à bord de l'aérostat : le Hautvent. De nouveau aux contrôles de Tifa, rejoignez l'étage inférieur et avancez jusqu'au bout de la passerelle : Cid vous accueillera dans son aérostat. Discutez avec Nanaki puis le pilote, et Cid vous proposera d'aller vous préparer dans la salle d'opérations. Ressortez du cockpit et allez donc parler à l'homme dans la salle d'opérations. Ainsi, vous formerez une équipe incluant Tifa : reparlez-lui pour enregistrer. Ceci fait, revenez voir le pilote et choisissez l'option « On part ».

 

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Désormais, vous avez la possibilité de partir à la recherche de Clad, mais sachez qu'il y a une quête à résoudre pendant que Tifa est chef d'équipe. En effet, si vous aviez joué du piano dans le passé de Clad, allez à Nibelheim et entrez chez Tifa (maison au milieu à droite). Grimpez les escaliers, approchez-vous du piano et essayez de jouer. Tifa dira alors « Clad…Clad jouait » et vous recevrez une Matéria El. Base. Partez ensuite au Canyon Cosmo et rejoignez le magasin d'éléments grâce à l'échelle, à l'écran initial de la ville. Là-haut, passez à droite du vendeur afin de découvrir un passage secret qui vous mènera à la pièce adjacente. Ici, récupérez la Matéria Guérison Max ainsi qu'un Elixir et une Source de magie. Il est maintenant conseillé (bien que réalisable plus tard) de se rendre au Village de la Fusée et de pénétrer dans le magasin d'accessoires, à gauche de l'entrée : dans la salle d'à côté, vous découvrirez un nouveau coffre contenant l'armure 4ème bracelet. Dans la même ville, vous trouverez un coffre similaire au magasin d'éléments : il vous permettra d'obtenir une Source de protection. Une autre chose est importante à noter : désormais les stocks de certains magasins ont changé (Fort Condor, Costa del Sol, Village de la Fusée, Junon…). N'hésitez donc pas à y aller si nécessaire. Il est aussi possible d'obtenir une (deuxième) Matéria Appât-chocobo à droite de l'entrée de la Ferme de chocobos. Lorsque vous en aurez terminé, retournez à bord du Hautvent et partez vers le Sud-est pour rejoindre Mideel.

 

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Mideel

 

Mideel est une petite ville bien calme située au beau milieu d'une forêt, au Sud-est de la carte. Dès votre arrivée, rendez-vous au Nord de l'allée avec Tifa et celle-ci s'approchera automatiquement du chien. En lui parlant, vous surprenez deux villageois en train de discuter d'un jeune homme ayant apparemment émergé sur la plage de Mideel. Tifa s'affole alors et se dirige vers la clinique où vous découvrez Clad qui, d'après le docteur, a subi un empoisonnement au Mako. Tifa prend la décision de rester aux côtés de Clad et Cid est choisi par le reste du groupe pour devenir le nouveau chef d'équipe, à bord du Hautvent. Dirigez-vous vers la salle des opérations et parlez au membre d'équipage pour former la nouvelle équipe. Repartez à présent dans le cockpit pour demander au pilote de décoller. Atterrissez immédiatement pour retourner à Mideel, où vous allez remplir les quelques quêtes, aux contrôles de Cid. Rentrez dans la maison près de la clinique et vous trouverez un Elixir sur le lit. Quittez la maison, montez les escaliers pour vous rendre à l'étage supérieur de la ville et pénétrez à l'intérieur du premier bâtiment qui n'est autre que le magasin d'armes. Dans cette pièce, observez la porte du fond pour comprendre qu'une clé est nécessaire à son ouverture. Ressortez du magasin, traversez le pont et marchez près du villageois devant la cabane : vous entendrez un bruit. Observez attentivement la charpente et vous découvrirez une vieille clé inutile, dont Cid s'emparera (si vous aviez bien été examiner la porte avant).

 

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Retournez alors dans le magasin d'armes avant le pont et essayez finalement d'ouvrir la porte avec la vieille clé inutile. Malheureusement, celle-ci se cassera dans la serrure : choisissez la deuxième option, « Excuse-toi et finis-en ! », pour répondre au vendeur d'armes, lorsque celui-ci vous demandera ce qu'il se passe. Il vous offrira, pour votre sincérité, un Anneau maudit. Il est temps d'acquérir une Matéria, cette fois-ci. Comme vous avez pu le remarquer, une femme en mouvement perpétuel accompagnée d'un chocobo blanc arpentent les différents magasins de la ville. Si vous possédez un Légumes Mimett, pouvant s'acheter à Choco Billy, à la Ferme de chocobos, vous aurez la possibilité de le donner au chocobo, en lui parlant (dû à une erreur de traduction, le légume demandé s'appellera Légume Samolen). Celui-ci réagira positivement à votre offre et Cid décidera de chatouiller le chocobo. Pour obtenir la Matéria Contenir en remerciement du chocobo, il faudra lui chatouiller les oreilles. Sachez que même si vous êtes au disque 3, il sera possible de récupérer cette Matéria de la même façon, en retrouvant le chocobo blanc en haut d'une corniche de la ville. Il n'y a pour le moment plus rien à faire dans cette ville, si ce n'est divers achats (car les magasins sont nombreux). Profitez principalement du magasin d'armes pour mettre à neuf les équipements de vos alliés, sans oublier d'en acheter pour Clad et Tifa, bien qu'ils ne soient pas dans l'équipe. Lorsque vous en aurez fini, quittez la ville et partez en direction de Corel Nord.

Le train à charbon

 

Il est fortement conseillé d'enregistrer avant cette partie du jeu, étant donné que vous n'aurez qu'une seule occasion pour récupérer chacune des quatre Méga-Matérias. Il faut tout d'abord rentrer dans Corel Nord et vous rendre au réacteur du Mont Corel pour tenter d'obtenir la première de ces Matérias, très convoitées par la Shinra. Pour cela, le mieux est de vous poser juste à côte de Corel Nord et de traverser une partie du Mont Corel (en sens inverse) accessible par le Nord du village. Traversez les différents écrans et sauvegardez dès que vous croiserez le point de sauvegarde, juste avant l'écran du réacteur. Une fois à l'écran du réacteur, rejoignez l'entrée près de laquelle se tiennent deux gardes et approchez-vous-en pour déclencher un combat contre deux Groupe d'attaque. Après le combat, un train à charbon sortira du réacteur pour acheminer la Méga-Matéria jusqu'à Corel Nord. Cid décide de prendre les choses en main et emprunte une locomotive pour rattraper le train. Il vous explique qu'il faut actionner alternativement les deux leviers en haut et en bas. Pour cela, les contrôles vous sont fournis : [haut] et [triangle] (Menu) pour faire avancer la locomotive et un compte à rebours de dix minutess'enclenche. Si ce compte à rebours atteint zéro après avoir rejoint la locomotive, le train s'écrasera sur le village, d'où l'importance de se dépêcher. Lorsque vous aurez rattrapé le train, l'équipe sautera sur celui-ci et vous serez confronté à un combat par wagon, jusqu'à ce que vous parveniez à la locomotive.

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Sur le premier wagon, vous combattrez un Conduit de gaz et, sur le second, deux Conduit de gaz : des ennemis assez simples. Sur le troisième et quatrième wagon, cela se corsera avec deux ennemis puissants : Wolfmeister et Arme d'aigle (auquel vous pourrez voler une armure unique, le Bijou de guerrier). Pour finir, un combat vous opposera à un vulgaire Groupe d'attaque, sur la locomotive, avant que Cid prenne les contrôles du train. Essayez de déplacer les leviers comme il vous le demande, mais cela ne marchera certainement pas (appuyez sur les quatre touches indiquées à la fois). Ne prêtez pas attention aux commentaires des deux autres membres et continuez à essayer de freiner. Bien que le train semblera prendre de la vitesse, Cid finira normalement par le stopper avant qu'il ne détruise encore plus Corel Nord. Dès votre arrivée, vous recevrez la première Méga-Matéria (dans le cas contraire, il vaut mieux que vous recommenciez). Faites mine de sortir de la ville et les villageois s'approcheront pour venir vous remercier. En reconnaissance, un jeune garçon vous confiera la Matéria Ultima (dans le cas contraire, la Matéria s'achètera pour 50000 Gils : seulement si vous aviez au moins atteint le premier train) et le village vous offrira une nuit gratuite à l'auberge. Quand vous serez de nouveau sur pieds, dirigez-vous dans la maison la plus proche où vous apercevrez une fille avec un jean, une casquette et la peau mate. Parlez-lui et elle vous donnera Catastrophe, un objet permettant d'apprendre la limite Niveau 4de Barret. Quittez désormais le village pour regagner votre Hautvent, puis repartez en direction du Fort Condor, où vous attend la seconde Méga-Matéria.

 

Dernière bataille au Fort Condor

 

Emmenée par Cid, l'équipe a désormais pour tâche de récupérer la seconde Méga-Matéria. Pour cela, il faut vous rendre au Fort Condor (regardez la cartesi vous ne vous souvenez plus où ça se trouve), au Sud du continent Est. Une fois à destination, passez le premier écran, montez la corde puis l'échelle pour rejoindre l'étage. Grimpez maintenant la seconde échelle pour arriver au dernier étage et discutez avec l'homme regardant par la fenêtre pour débuter le combat (en choisissant l'option « OK prêt. »). Il est conseillé d'attendre un peu avant de placer vos unités (attendre que la ligne rouge soit plus basse) et de ne placer que des Défenseurs, car ils ont le plus de vie et sont puissants contre la plupart des ennemis. Pressez la touche [croix] pour choisir de démarrer la partie, lorsque vous serez préparé au combat. Essayez donc d'éliminer les ennemis avec vos unités (vous pouvez en créer autant que vous voulez, avec de l'argent). Il est à noter que si l'invasion ennemie se produit (si toutes vos unités meurent ou si l'ennemi atteint le sommet du fort), vous serez contraint à combattre le CMD.Corne majestueuse, ce qui est avantageux car celui-ci vous rapportera un Garde impérial si vous le battez. Quand tous les ennemis seront anéantis (ou l'ennemi qui atteint le fort), l'homme vous remerciera et l'œuf du condor éclora. Sortez par la porte de gauche pour constater qu'un nouveau condor est né. Ramassez la Matéria d'invocation Phénix et le bébé condor s'envolera. Revenez donc sur vos pas et allez parler à l'homme à côté de la table, au premier étage. Il vous confiera alors la deuxième Méga-Matéria et l'équipe décidera de rendre une petite visite à Clad et Tifa, à Mideel.

 

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19 mai 2013 7 19 /05 /mai /2013 22:24
La Vallée de Corral

 

Et vous débutez le 2ème CD là où vous étiez, c'est-à-dire dans la Cité des Anciens, à l'intérieur d'une maison en coquillage. Sortez-en et avancez jusqu'au croisement pour découvrir le chemin que Sephiroth a emprunté. Suivez donc l'hologramme qui, je vous le rappelle, se dirige vers le Nord-est de l'écran. Au nouvel écran, vous arrivez devant un énorme coquillage que vous allez devoir franchir pour quitter la cité. Ignorez tout d'abord l'escalier formé par les pics et contournez le coquillage par la gauche. Rejoignez l'autre côté et montez sur le rocher pour ouvrir le coffre contenant la Vipère hallebarde, une arme pour Cid. Revenez maintenant sur vos pas et grimpez sur les pics, puis continuez à tourner autour du coquillage afin de rejoindre le dernier étage. Ressortez du coquillage et marchez le long de la corniche extérieure (en redescendant) jusqu'à l'entrée d'une grotte toute proche (à gauche). Vous voilà dans la grotte de la Vallée de Corral : commencez par escalader le mur à l'aide de la seconde fissure (la plus éloignée) et choisissez le côté gauche, une fois en haut. Grimpez le long de la nouvelle fissure et sélectionnez gauche ou droite (peu importe) au moment où le jeu vous impose le choix. Revenez alors dans cette cavité, afin de choisir de vous rendre vers le haut. Ouvrez le coffre renfermant un Bracelet éclair, redescendez et dirigez-vous désormais à droite.

 

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Avancez donc vers l'Est le long du rebord et aidez-vous de la crevasse, au bout de l'allée, pour rejoindre l'étage du dessous : vous parvenez à atteindre le coffre dans lequel se trouve une Hypnocouronne. Retournez dans la crevasse, montez cette fois-ci et choisissez la droite, une fois arrivé tout en haut. Là, vous obtiendrez un Mégalixir dans le coffre. Partez maintenant vers la gauche de cette crevasse pour rejoindre la dernière fissure dans laquelle vous devrez vous faufiler pour monter. Si vous regardez bien à votre gauche, vous apercevrez alors une grande échelle : servez-vous-en pour descendre tout en bas et récupérer la Matéria Super magie. Reprenez l'échelle mais montez maintenant tout en haut de la corniche avant de vous rendre vers l'Est pour parvenir au deuxième et dernier écran de cette grotte. Si vous éprouvez des difficultés sur ce tout premier écran, pensez à consulter cette image annexe qui vous guidera plus facilement (les chemins sont à emprunter dans l'ordre, de 1 à 10). Ouvrez le coffre dans lequel se trouve une Source de pouvoir et dirigez-vous vers le Nord afin d'emprunter la porte d'où jaillit une lumière intense. Celle-ci vous amènera à la sortie, c'est-à-dire sur la carte du monde, dans la zone enneigée de la Région du Glaçon. La prochaine destination se trouve au Nord-ouest de la carte, non loin de l'antre de la grotte : le Village Glaçon.

 

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Le Village Glaçon

 

Dès votre arrivée dans ce village, parcourez le petit chemin jusqu'au fond de l'écran afin d'adresser la parole au personnage qui s'y trouve. Il vous informe qu'à partir de cet endroit, la route se corse et que la descente est dangereuse. Répondez-lui « J'y vais quand même. » malgré ses conseils et des soldats de la Shinra surgiront au premier plan (accompagnés d'un Turk qui ne vous est pas inconnu), avant de se rapprocher de vous. Après la brève discussion, Elena décidera de vous frapper et trois choix s'offriront à vous parmi les touches directionnelles, de façon à éviter son coup. Pour l'éviter, appuyez plusieurs fois sur la touche [gauche] ou [droite], ce qui fera glisser Elena, qui dévalera la pente. Si vous ne l'évitez pas, vous serez transporté dans une maison du village; si cela vous arrive, ressortez-en pour que tout soit expliqué dans le bon ordre. La scène passée, donc, rendez-vous tout d'abord au magasin d'armes en bas à gauche du village, pour y faire quelques achats plutôt intéressants. Equipez ensuite les personnages des nouvelles armes que vous venez d'acquérir et rentrez dans la maison placée au centre de l'écran (un chien est assis devant). Le garçon qui habite ici s'est blessé en faisant du surf : discutez donc avec lui pour qu'il décide de vous offrir son surf des neiges. Le chat s'en ira et il sera donc possible de ramasser l'élément-clé Surf des neiges, près de l'enfant.

 

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Ressortez et pénétrez dans la maison tout à droite de l'écran. Dans la salle principale, arrachez la Carte-glacier sur le mur et rentrez dans la petite pièce adjacente pour y ramasser deux objets : un Vaccin et une Boisson de héros. Quittez cette maison pour rejoindre le bâtiment voisin, qui n'est autre que l'auberge. Montez les escaliers pour atteindre la chambre où vous trouverez, par terre, une Potion-X (bien cachée près de la fenêtre). Pour finir, rentrez dans la maison au Nord-ouest de l'écran (celle où vous vous réveillez si Elena vous touche). Si cela vous intéresse, vous pouvez regarder diverses vidéos au rez-de-chaussée : vous comprendrez que c'est ici que Gast et Ifalna ont donné naissance à Aéris. Descendez ensuite les escaliers en bas de l'écran de façon à trouver un Ether turbo entre le lit et la fenêtre. Dès que vous aurez terminé, retournez au Nord de l'écran initial et quittez le village en passant derrière les sapins (où se trouve le personnage en bleu qui vous souhaite d'ailleurs bonne chance). Un mini-jeu d'arcade débute alors : vous allez devoir descendre le glacier en surf des neiges, tout en évitant les obstacles (et en ramassant les ballons, même si cela n'a aucun effet pour la suite du jeu). Tout au long de la descente, vous serez confronté à deux choix de direction : gauche ou droite. Il y aura donc quatre parcours : vous pouvez emprunter n'importe lequel.

 

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Le Grand Glacier

 

Le Grand Glacier est sûrement le lieu le plus dur à décrire du jeu car vous n'arriverez pas au même endroit selon le chemin que vous avez emprunté en surf des neiges, et tous les changements d'écran ne marcheront pas dans le même sens. Une fois arrivé, un de vos coéquipiers vous signale que vous pouvez regarder la carte en appuyant sur [carré]. Avec les images qui vont suivre, la carte est peu utile, mais nous la reprendrons et la détaillerons ci-dessous. Sur chacune des images, le numéro de l'écran sera marqué en vert tandis que les numéros rouges indiqueront les écrans vers lesquels les chemins vous mèneront, sans oublier qu'entre chaque écran, il y aura souvent un à quatre écrans identiques de neige (où vous ne pourrez pas consulter la carte). Il se peut fortement que, durant votre balade dans le glacier, vous vous évanouissiez. Dans ce cas, vous vous retrouveriez alors chez Holzoff, aux abords de la Falaise de Gaëa, qui est votre destination de toute façon. En sortant, vous aurez le choix de partir vers le Sud (désert enneigé) pour retourner au Grand Glacier et récupérer des objets ou Matérias oubliés, ou alors prendre en direction du Nord pour continuer le jeu. Si vous rejoignez le désert enneigé au cours de votre promenade, vous remarquerez que cet écran, contrairement aux autres, est mobile. En effet, il ressemble plus à celui de la carte du monde et les tempêtes de neige bouleverseront votre orientation. Pour empêcher cela, posez des repères avec la touche "rond" afin de suivre une direction bien précise.

 

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Si vous souhaitez quitter le Grand Glacier à tout moment pour revenir à pied au Village Glaçon, n'hésitez pas à emprunter la sortie Sud de l'écran 1 ou l'optionSortons d'ici à l'écran 20, qui vous ramèneront sur la carte du monde. Tout comme nous l'avons expliqué plus tôt, l'écran où vous arrivez dans le glacier dépendra du chemin que vous avez emprunté en surf des neiges. Lors du jeu d'arcade, il y aura deux intersections où vous pourrez choisir entre la gauche et la droite. Se cogner ou oublier des ballons au cours du trajet n'influe en rien sur la suite de l'aventure. Il existe donc quatre itinéraires possibles dans le jeu d'arcade : Gauche, Droite mène à l'écran 1, Gauche, Gauche mène à l'écran 2, Droite, Droite mène à l'écran 3, Droite, Gauche mène à l'écran 10. Pour le reste, reportez-vous à la description des écrans dans le tableau ci-dessous et aux images qui vous guideront à travers le glacier. En fin de partie, vous découvrirez une explication très précise pour récupérer la Matéria Alexandre, qui est sans doute la plus difficile à obtenir, ainsi que d'autres astuces importantes concernant le Grand Glacier. Si vous réalisez cette quête au disque 3, il faudra refaire la descente en surf ou posséder un chocobo vert, noir ou doré pour revenir au glacier. Pour ressortir, vous devrez alors retourner à l'écran 1 ou 20 afin de regagner la mappemonde, puisque la falaise sera bloquée.

 

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1 : écran d'entrée, accès à la carte du monde par le sud

2 : écran des sapins + source spirituelle

5 : écran du lac + potion

6 : écran des 25 glaçons

8 : grotte contenant un bit de sûreté

12 : grotte contenant un élixir

13 : écran intersections, prendre Nord pour la matéria Coup. Suppl

14 : écran source d'eau chaude, il est conseiller de la toucher avant d'aller voir la sorcière

16 : grotte désert enneigé + matéria Tout

18 : caverne de la sorcière possèdant la matéria Alexandre

20 : écran permettant de quitter le Grand Glacier

21 : Maison d'Holzonff, partez au Sud pour retourner dans le Grand Glacier

 

La Falaise de Gaëa

 

Le glacier laisse place à une immense falaise que vous allez devoir escalader et en explorer les cavernes pour parvenir au sommet. Tel que Holzoff vous l'a indiqué, vous avez la possibilité de vous réchauffer à chaque corniche avec [carré] (Changer) pour ne pas perdre connaissance. Si la température de votre corps descend en-dessous de 27°C, vous vous retrouverez tout en bas de la falaise, dans la maison d'Holzoff. Frayez-vous un chemin jusqu'à la première grotte en escaladant la falaise. Pour cela, chaque corniche est signalée par un drapeau : vous ne devrez donc pas avoir trop de mal pour vous repérer, bien qu'il existe une ou deux impasses dans cette falaise (rien de bien méchant). Dans la caverne, avancez tout droit et passez sous l'arche. Montez ensuite les quelques marches et rendez-vous vers le Sud pour retrouver la première salle (mais, cette fois-ci, à l'étage supérieur). Marchez vers le Sud-est, traversez le pont le plus au Sud de l'écran, puis continuez à avancer dans le mur, en suivant le chemin du pont, pour atteindre une petite salle cachée. Ouvrez-y le coffre pour récupérer un Ruban. Quittez la salle en faisant demi-tour et longez le mur à l'Est de l'écran, avant de traverser le deuxième pont. Avant de passer par l'antre en haut à gauche, n'oubliez pas de ramasser le Javelot. Rendez-vous ensuite vers le prochain écran en empruntant la porte.

 

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Continuez tout droit et rejoignez l'étage supérieur par le passage : vous ne voyez pas Clad se déplacer mais, avec la touche [sélect], le curseur vous aidera à le suivre. Faites tomber le rocher afin de fracasser les cristaux qui vous bloquaient le passage un peu plus tôt. Ceci fait, revenez à la salle précédente et rejoignez l'écran au Sud-ouest, de là où vous venez. L'accès est à présent libre, ce qui vous permet de franchir le deuxième passage. Parcourez les deux écrans et vous vous retrouverez de nouveau dehors. Aidez-vous des drapeaux pour rejoindre chaque corniche et réchauffez-vous régulièrement comme conseillé plus tôt. En grimpant, vous finirez alors par arriver dans une seconde grotte. Un Elixir ne demande qu'à être récupéré, dans le coffre au Sud-est et, celui-ci en votre possession, enregistrez la partie au Nord-ouest de la salle. Avant d'entreprendre la suite de l'ascension, il est impératif de vous avertir de deux choses. Premièrement, vous avez l'occasion de trouver des Stilva dans cette caverne. Ces monstres possèdent deux talents de l'ennemi : d'une part Trine (que vous avez peut-être déjà) et d'autre part Souffle magie, qui est destructeur. Il est conseillé de l'apprendre maintenant, sinon vous devrez attendre le disque 3. La deuxième chose à signaler est plutôt une question de prudence. En effet, en sortant de la caverne par la porte au Nord-est, vous pourrez croiser des Malboro qui utilisent Haleine aigre (qu'il est aussi conseillé d'apprendre). Cependant, ce talent provoque des statuts néfastes qui vous mèneront peut-être à une fin de partie brutale. S'équiper de Ruban (vous en avez au maximum deux) est donc recommandé pour s'en protéger.

Revenons donc à nos moutons : vous remarquerez qu'il y a plusieurs cavités vides dans cette salle et que vous ne pouvez pas accéder à l'un des coffres. Quittez alors cet écran par l'ouverture au Nord-est et vous vous retrouverez à l'extérieur. Suivez le chemin en boucle et vous arriverez à l'étage supérieurde la salle précédente. Récupérez tout d'abord le Bracelet feu, dans le coffre de droite, puis dirigez-vous à gauche. Quatre cristaux sont ici suspendus au-dessus du vide : vous allez devoir combattre chacun d'eux afin de les faire tomber et ainsi combler les cavités. Ils seront tous accompagnés par quatreTête de démon, qui vous causeront [Silence] avec leur Ultrason. Signalons également que vous pouvez vous contenter de tuer les glaçons sans toucher aux chauves-souris mais, dans ce cas, elles ne rapporteront pas d'EXP. Engagez donc le combat en approchant du premier glaçon : au terme de chacun de ces combats, le jeu vous proposera de sauter dans la pièce située en contrebas, ce qu'il vous faut refuser à chaque fois, tant que vous n'avez pas battu les quatre Glaçon et ouvert le dernier coffre. Une fois les quatre stalactites battues, ouvrez donc le coffre situé au bout de l'allée pour recevoir un Mégalixir. Repartez maintenant en sens inverse et élancez-vous à partir de la droite de l'écran (quand l'ordinateur vous le propose), pour revenir à l'étage inférieur.

 

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De retour en bas, servez-vous de l'escalier formé par les glaçons, près du point de sauvegarde, pour rejoindre le coffre désormais accessible : il contient une Source de rapidité. Parcourez maintenant le chemin vers la porte Nord, en sautant petit à petit sur les stalactites. Vous revoilà devant un nouveau passage enneigé : ouvrez le coffre pour acquérir la Super épée, et suivez le sentier autour de la montagne. Clad se retrouvera une nouvelle fois dans la salle précédente : il ne vous reste plus qu'à continuer tout droit pour regagner la falaise. Poursuivez l'ascension en pensant à réguler de temps en temps votre température, et vous arriverez alors dans la dernière caverne. Ici, des Dragon bleu se servent du talent Force de dragon mais vous ne pouvez pas l'apprendre de leur part. En revanche, vous pourrez en tuer quelques uns pour récupérer plusieurs Bracelet dragon. Touchez la source blanche afin de restaurer tous les HP/MP du groupe, puis sauvegardez la partie. Partez ensuite vers la droite et vous découvrirez une grande allée, dans laquelle un homme à cape noire surgit. Rapprochez-vous-en et la musique de boss se déclenchera, accompagnée d'un boss costaud par la même occasion : Schizo. L'ennemi vaincu, marchez jusqu'au bout de l'allée et, une fois hors de la caverne, grimpez le long de la falaise pour déclencher une nouvelle séquence cinématique.

 

 

Le Labyrinthe Tornade

 

Suite à la cinématique, vos personnages s'arrêtent et constatent l'immensité du cratère. Descendez tout droit jusqu'au prochain écran, qui se trouve en bas de la colline. Une fois là-bas, Tifa viendra à votre rencontre, seulement si elle n'est pas dans votre équipe, et vous devrez alors vous séparer de l'un des membres du groupe pour l'inclure. On précise que si cela se produit, toute l'équipe sera automatiquement soignée et vous éviterez de gâcher des MP et des objets pour la suite. Ensuite, continuez dans la même direction et vous arriverez au premier écran du Labyrinthe Tornade, sur lequel il n'y a pas d'ennemis pour vous gêner. Descendez du rocher sur lequel vous vous tenez et partez vers la gauche de l'écran. N'oubliez surtout pas de récupérer, en bas de l'écran, la Matéria d'invocation Néo Bahamut. Une fois l'invocation acquise, sautez pour rejoindre le rocher où se trouve un point de sauvegarde, afin d'enregistrer votre progression. Sautez de l'autre côté du rocher et continuez votre marche vers la gauche : une courte séquence impliquant l'aérostat de la Shinra se déclenchera alors. Quittez ensuite l'écran par la gauche. Ici, vous apercevez deux hommes à cape noire ayant été violemment repoussés par la tornade. Examinez-les et ils s'évaporeront, en laissant derrière eux deux objets qui ne demandent qu'à être ramassés : une Super potion et un Ether.

 

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Le premier obstacle du labyrinthe, peu contraignant, se dresse alors devant vous : il s'agit d'une crevasse par laquelle passe un vent tantôt calme, tantôt violent. Pour la traverser, vous devrez attendre que le vent se calme, c'est-à-dire que l'écran soit le moins flou possible. Si, par mégarde, vous n'y allez pas au bon moment, un combat contre un Aile du vent s'enclenchera, et cela peut durer longtemps si vous vous trompez plusieurs fois. Quand vous aurez enfin franchi la crevasse, rendez-vous au Nord pour poursuivre la route. Suivez le chemin et ouvrez le coffre, qui vous permettra d'obtenir le Poing de Kaiser, une arme pour Tifa, qui tombe à pic puisque celle-ci fait partie du groupe. Une fois le chemin parcouru, vous découvrirez une seconde crevasse à traverser : cette fois-ci, il faudra non seulement attendre que le vent soit calme, mais aussi éviter d'être percuté par la tornade la traversant régulièrement (ce qui est loin d'être évident). Placez-vous le plus proche possible de la crevasse et traversez au moment propice. Si malgré votre précision vous n'y arrivez pas, des combats contre un Aile du vent s'enclencheront à chaque échec. Persévérez et restez calme. Il ne vous reste plus qu'à rejoindre l'écran suivant, où vous rencontrerez Sephiroth. Il s'évaporera et, après un court moment d'angoisse, un combat débutera contre la troisième forme de Jénova : Jénova·MORT. Lorsque le combat sera terminé, Clad récupérera la Matéria noire flottant devant lui et vous devrez choisir à qui la confier. Le choix est restreint puisque vous aurez le droit de la donner soit à Barret, soit à Nanaki : si l'un des deux est dans l'équipe, vous serez forcé de la confier à celui qui n'en fait pas partie.

 

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Retournez ensuite parler à Tifa et vous poursuivrez votre marche jusqu'au bout du cratère. Ramassez la Matéria Turbo MP par terre, enregistrez la partie et récupérez un Anneau poison dans le coffre, avant de rejoindre le prochain écran. La troisième crevasse vous barre la route : pour la franchir, vous devrez attendre que le vent soit calme, que la tornade ne passe pas et qu'aucune décharge électrique ne se déclenche. La limite du sol étant nette, cela sera presque plus facile que la précédente. Partez ensuite en direction du Nord et l'écran deviendra subitement tout blanc. Une illusion vous ramènera dans la ville de Nibelheim et vous comprendrez très vite qui en est l'auteur. Pendant quelques instants, vous allez revivre quelques moments du passé de Clad. Dès que vous pourrez de nouveau contrôler Clad, allez discuter avec Tifa et vous vous retrouverez en plein milieu de l'incendie. Lorsque vous aurez entendu ce que Sephiroth avait à dire, adressez-lui la parole et, la fois suivante, retournez parler à Tifa qui vous conseillera de ne pas le croire. Une fois la séquence achevée, le membre à qui vous aviez donné la Matéria Noire se retrouvera piégé. Il confiera la Matéria Noire à Clad, qui l'amènera à son tour à Sephiroth. Les tremblements s'accentuant, Rufus propose d'évacuer et vous emmènera avec lui au passage. Prenez le temps d'admirer la cinématique du réveil des Armes, ainsi que le flash-back montrant ce qu'il s'est passé juste avant le début du jeu. À votre réveil, vous vous retrouvez finalement à Junon.

 

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13 avril 2013 6 13 /04 /avril /2013 16:01
Le Gold Saucer

 

Le pont vous amène directement dans Corel Nord, un village ressemblant plutôt à un bidonville. Une fois aux contrôles de Clad, rendez-vous dans la tente située au Sud-est de la ville. Dedans, vous trouverez une femme et un vieil homme qui tournent autour d'une table : si vous parvenez à forcer le chemin, à atteindre le panier à côté du frigidaire et à regarder dedans, vous recevrez un Ether. Ressortez ensuite de la tente. En quittant la ville par le Sud-est, il est possible d'atterrir dans la Région du Gold Saucer : néanmoins, l'accès y est impossible par le désert. Restez donc dans la ville, faites des achats si vous le souhaitez et rejoignez l'Ouest de la ville où vous apercevez une pancarte « Gold Saucer ».

Montez les escaliers à cet écran pour rejoindre vos coéquipiers : Barret décide alors de vous raconter une partie son passé. Peu de temps après, vous emprunterez le tramway qui vous conduira ainsi jusqu'au Gold Saucer. Une cinématique d'entrée se déclenche (vous ne la verrez que cette fois-ci) et, le voyage en tramway terminé, approchez-vous de l'homme à l'entrée qui vous proposera d'acheter un ticket. Vous aurez le choix d'acheter un passe simple pour 3000 Gils (valable pour une fois) ou un passe à vie pour 30000 Gils. Il est très peu probable que vous ayez assez d'argent pour un passe illimité mais, dans le cas contraire, n'hésitez pas à débourser ces 30000 Gils, étant donné que vous reviendrez sûrement plus d'une dizaine de fois au Gold Saucer, surtout vers la fin du disque 2 pour l'élevage de chocobos.

 

L'homme à l'entrée vous expliquera ensuite comment fonctionne la monnaie au Gold Saucer et vous pénétrez dans le hall principal, appelé Stationdans le jeu. Dès que Barret sera parti, choisissez un coéquipier pour vous accompagner et visitez les différents squares, si cela vous intéresse. La partie dédiée au Gold Saucer vous informera davantage sur les récompenses à y gagner, même si tout n'est pas encore accessible à ce stade du jeu. Dans tous les cas, rendez-vous au Wonder Square (ce qui revient à suivre Barret, donc) et un étrange personnage vous interpellera une fois là-bas : vous pouvez choisir son prénom, ce qui signifie qu'il va faire partie de l'équipe.

Après avoir tenté maintes fois de vous lire l'avenir, Cait Sith décidera donc d'accompagner Clad et ses amis. Bien que vous n'en ayez pas besoin dans l'immédiat, Cait Sith vous apporte entre autres la précieuse Matéria Manipuler qui lui est initialement équipée. Rendez-vous désormais au Ghost Square et rentrez dans l'hôtel : à gauche, vous pourrez lire la troisième affiche publicitaire du Turtle's Paradise. Dirigez-vous ensuite vers le Battle Square, où vous découvrirez un massacre : la réceptionniste affirme que ceci est l'œuvre d'un homme ayant une arme greffée sur le bras. Dio, le directeur du Gold Saucer, arrive alors en croyant que vous êtes responsable de ces crimes et décide de vous envoyer en prison.

 

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La prison du désert

 

Une fois emprisonné, rejoignez Barret et tentez de discuter avec. Suivez-le en vous dirigeant vers le Sud et, à votre arrivée sur le nouvel écran, approchez du point de sauvegarde pour enregistrer la partie. Rejoignez alors la petite maison à droite de l'écran de façon à retrouver Barret. C'est l'occasion pour lui de poursuivre son récit et de vous raconter plus en détail son passé. Ceci fait, ressortez de la maison et allez réenregistrer (de préférence) au même endroit que tout à l'heure. Désormais, continuez votre route vers le Nord, puis encore vers le Nord en passant par la barrière (là où un homme est avachi par terre). Sur le nouvel écran, vous arrivez dans le désert.

Si cela vous intéresse, vous pouvez récupérer le talent de l'ennemi Laser que possèdent les Griffes de la mort et vous pouvez aussi obtenir, si vous ne l'aviez pas pris avant, Magique Matra contre lesMoteur de taureau. Rejoignez le côté droit grâce au passage entre les deux barrières, puis continuez vers la droite jusqu'à atteindre une décharge de voiture. Il est à savoir que si vous vous perdez par erreur dans le désert de Corel, il faudra changer d'écran plusieurs fois avant qu'une charrette ne vous ramène à l'écran initial. Franchissez l'écran au Nord de la décharge, et vous finirez par rencontrer Dayne. Après la discussion, Dayne décide de provoquer Barret en duel : un combat se déclenche alors.

 

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Après la triste fin de Dayne, vous vous retrouvez dans le camion de M. Coates, le responsable de la prison. L'homme vous explique alors que le seul moyen de sortir de la prison du désert est de remporter la course de chocobos. Ester, une jeune fille, arrive alors et propose de devenir votre manager chocobo. Clad est alors chargé de remporter la course de chocobos. Pendant que vous prenez l'ascenseur, vous avez le choix d'écouter Ester pour qu'elle vous explique plusieurs règles fondamentales sur les courses de chocobos : vous arrivez ensuite dans la salle des jockeys. Dès que vous pouvez contrôler Clad, allez chercher la Matéria Ramuh non loin de l'affiche Chocobo Racing (en haut de l'écran) et patientez jusqu'à ce que votre manager revienne.

Parlez-lui afin de débuter la course de chocobos. Suivez les conseils d'Ester pour la course et vous devrez y arriver sans trop de problèmes : vous aurez autant d'essais que vous le voulez pour réussir, de toute façon. Une fois la course remportée, Ester vous remettra une lettre d'excuse de la part de Dio et vous obtiendrez le Buggy, un engin capable de traverser les déserts et les cinq rivières au cours bas. Il est également possible de prendre le Cargo avec votre Buggy, en rentrant dans Costa del Sol avec.

 

Formez une équipe et vous serez de retour sur la carte du monde, aux contrôles du Buggy, où vous pourrez sauvegarder votre partie. Si vous rentrez dans le Gold Saucer avec le Buggy (bâtiment doré), vous rejoindrez le désert de Corel, mais il ne sera pas possible de revenir à la prison. Cela est donc inutile, sauf si vous envisagez de chercher des Cactuère' n'apparaissant qu'un combat sur seize. L'intérêt est de les battre (malgré leur protection et Défense%) et ainsi remporter 10000 Gils pour chacun. Désormais, deux choix s'offrent alors à vous : continuer votre périple sans prendre le temps de collecter certains talents de l'ennemi ou en apprendre un maximum pour vous faciliter la tâche lors des combats à venir. En effet, vous pourrez apprendre Scaphandre en combattant l'ennemi Harpie (en cherchant un combat en Buggy, dans la partie désertique de la carte du monde). Puisque vous possédez dès lors la Matéria Manipuler, qui était initialement équipée à Cait Sith, il est conseillé d'aller chercher le talent Grand garde (par manipulation de l'ennemi Bonde de plage, sur les plages de Costa del Sol ou Gongaga) et, impérativement, le talent Vent blanc à récupérer en manipulant un Zemzelett, dans la Région de Junon : vous devrez alors prendre le Cargo à Costa del Sol. Pour ces deux talents, manipulez l'ennemi et lancez le talent sur celui qui détient Talent de l'ennemi. Pensez aussi, si vous faites la quête du Fort Condor, à effectuer le quatrième combat. Quand vous serez prêt, partez vers le Sud pour rejoindre Gongaga.

 

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Le village de Gongaga

 

Pour vous rendre à Gongaga, vous devrez traverser la petite rivière au Sud du continent, grâce au Buggy, et vous finirez par découvrir une ville (ou plutôt un gros réacteur à l'apparence d'un chou-fleur) entourée par une vaste forêt. Notons tout de même que ce lieu est optionnel et que vous n'êtes donc pas obligé d'y passer, mais il est vivement conseillé d'y pénétrer afin de récupérer deux Matérias bien intéressantes, ainsi que quelques points d'expérience. Si vous arrivez là-bas avant l'épisode de la nuit au Gold Saucer, vous découvrirez alors les Turks en pleine discussion, mais ces derniers se rendront compte de votre présence et vous attaqueront. Le combat face aux Turks Réno et Rude terminé, empruntez le chemin Nord-est (exactement là où vous vous trouvez) afin d'atteindre les ruines du réacteur.

Passez encore un écran jusqu'au réacteur en lui-même et continuez à avancer jusqu'au bout de l'allée. Scarlet et Tseng surgiront alors pour vérifier l'état du réacteur. Après leur décollage en hélicoptère, approchez-vous du côté gauche du réacteur, afin d'attirer l'attention de Clad. Il remarquera que quelque chose brille dans un trou : choisissez donc d'y jeter un coup d'oeil pour recevoir la Matéria d'invocation Titan. Celle-ci en votre possession, retournez à l'écran où vous aviez affronté les Turks et prenez le chemin vers l'Ouest.

 

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Passez sous le tronc et montez tout de suite au Nord de l'écran afin d'atterrir dans le village de Gongaga. Là-bas, rentrez dans toutes les maisons pour faire un maximum d'achats (Matérias et accessoires principalement) et, si vous le souhaitez, écoutez l'histoire des villageois pour en savoir plus sur la ville. Rendez-vous dans la maison au Nord-est de l'écran et vous trouverez un Mégaphone blanc dans le coffre. Ressortez, traversez le pont et rentrez dans la dernière maison où se trouve un coffre contenant une Potion-X. Une fois cette ville fouillée, revenez sur vos pas pour rejoindre le croisement. Quittez la ville en continuant l'allée vers le Nord-ouest, et en pensant à ramasser la Matéria Coup mortel, par terre. De retour sur la carte du monde, vous pouvez à nouveau tenter de récupérer Youfie si vous ne l'aviez pas fait dans la Région de Junon. 

Il est également possible d'apprendre le talent de l'ennemi Air de crapaud, en vous mesurant aux grenouilles Touche-Moi (dans Gongaga ou dans la forêt à côté). Remontez ensuite dans le Buggy et dirigez-vous vers le Sud-ouest du continent, où vous traverserez une forêt assez dense. Au bout de cette forêt, vous aurez à nouveau l'occasion de traverser une rivière, qui vous mènera dans un canyon : contournez les falaises pour atteindre le prochain village, Canyon Cosmo : en essayant d'aller plus loin, le Buggy tombera en panne, ce qui est déconseillé si vous désirez réaliser le cinquième combat du Fort Condor.

 

Canyon Cosmo

 

Gravissez les escaliers et Nanaki parlera à l'homme à l'entrée de la ville : vous apprenez par ailleurs le vrai nom de Rouge XIII, Nanaki. Parlez à votre tour au villageois, qui vous expliquera que vous ne pouvez pas rentrer : Nanaki rejoint alors l'écran pour demander à l'homme de vous laisser passer. Dès votre arrivée, dirigez-vous dans le bar en haut à droite de l'écran, montez les escaliers et lisez sur le mur, près du comptoir, une nouvelle affiche du Turtle's Paradise. Rentrez dans la pièce juste à côté de l'affiche et fouillez près de la commode pour obtenir un Elixir. Ressortez du bar, rejoignez Nanaki en haut des escaliers (à gauche de l'écran) et suivez vos coéquipiers jusqu'au prochain écran. Ici, vous pouvez enregistrer et acheter de nouvelles armes. Pensez également à lire une autre affiche du Turtle's Paradise près du magasin.

Montez les escaliers et choisissez le chemin de gauche. Faites-en de même pour l'écran suivant et vous arriverez dans une salle menant à plusieurs chemins. Vers le bas de l'écran, il est possible de se rendre à l'intérieur du magasin de Matérias où il est vivement conseillé d'acheter des Matérias Super HP et Super MP si l'argent ne vous fait pas défaut. Empruntez ensuite l'échelle pour vous rendre à l'étage supérieur. Rentrez dans la petite cabane et parlez à Nanaki qui vous présentera son grand-père, Bugenhagen. La discussion finie, cherchez l'un de vos personnages dans le Canyon Cosmo pour former une équipe : le plus proche est Cait Sith, dans la salle en bas à droite après l'échelle.

 

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Une fois l'équipe faite, retournez voir Bugenhagen qui vous demandera de le rejoindre dans son laboratoire afin de vous expliquer comment fonctionne l'Energie spirituelle. Après la séquence, retournez à l'écran initial du Canyon Cosmo et rejoignez vos coéquipiers autour du feu. Discutez avec Barret, puis Aéris, puis Tifa et enfin Nanaki. Son grand-père propose de lui faire visiter la Grotte Gi et vous devrez former une équipe comportant obligatoirement Clad et Nanaki. Suivez donc Bugenhagen qui vous ouvrira la porte de la grotte, une fois arrivé à destination. Vous y voilà : le premier écran est simple puisqu'il suffit de descendre toutes les échelles et cordes une à une. Au deuxième écran, vous avez plusieurs petitescavernes avec, dans chacune, un mécanisme à actionner. Les deux premiers mécanismes déclencheront un combat. Le troisième : « Ce rocher à une drôle de forme » ouvrira une porte menant à la salle suivante, si vous l'actionnez.

Il est à préciser que vous pourrez obtenir le talent Peine de mort contre les Spectateur Gi ou les Marche sournoise. Si vous préférez actionner tous les mécanismes, voici ce qui vous attend : 2 Spectateur Gi pour « Ce rocher est étrange…» et 3 Spectateur Gi pour « La forme de ce rocher est étrange…» ou « Ce rocher est amusant…». Dans la salle suivante, prenez à gauche au croisement : vous apercevrez une flaque par terre. Surtout, ne courez pas en étant dessus ou vous n'arriverez pas à passer (et vous perdrez des HP à cause des pics sur le mur). Marchez donc sans courir et prenez le chemin partant vers le Sud. Vous reviendrez alors à l'écran précédent, où vous pourrez enfin récupérer l'unique Matéria Effet supplémentaire.

 

Retournez ensuite au deuxième écran et parcourez l'allée tout à droite. Pour cela, vous devrez encore éviter de courir sur la plaque d'huile. Un nouveau croisement s'impose alors : choisissez d'aller vers la gauche et descendez les petits escaliers afin de rejoindre l'étage inférieur. Prenez le chemin de gauche vers le bas pour obtenir le Mégaphone noir puis le chemin de droite vers le haut pour récupérer un Ether. Remontez ensuite les escaliers et quittez l'écran vers le Nord-ouest. Vous arriverez dans une salle avec cinq cavités : celle de l'extrême gauche mène à celle de l'extrême droite (et inversement) et celle du milieu ne mène nulle part. Empruntez donc la deuxième en partant de la gauche et préparez-vous au combat contre un Piqueur avant de traverser la toile d'araignée. Ces ennemis araignées sont très puissants : si vous avez le talent de l'ennemi Air de crapaud ou la Matéria Transformation et sa magie Mini, cela vous sera d'une très grande utilité pour leur infliger [Grenouille] ou [Mini]. Une fois vaincu, continuez votre chemin et prenez directement celui de gauche pour vous rendre vers le bas : vous trouverez alors un Anneau fée dans le coffre (en empruntant un passage secret à droite, dans la cavité). Faites demi-tour et rentrez dans la deuxième cavité en partant de la droite. Un autre combat contre un Piqueur vous attend sur la toile d'araignée.

 

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Le combat achevé, allez au bout de l'allée et ouvrez le coffre pour recevoir une Potion-X. Revenez sur vos pas une nouvelle fois et partez vers le Nord, après avoir franchi la cavité de gauche et engagé le combat contre la troisième araignée. Celle-ci vaincue, prenez tout de suite à gauche pour découvrir un passage secret menant au dernier coffre de la salle : un Ether turbo. Quittez par la suite l'écran, via la porte au Nord, pour atteindre l'ultime salle de cette grotte : approchez-vous de la statue pour enclencher un combat contre un boss mort-vivant : Gi Nattak. Lorsque vous l'aurez vaincu, vous pourrez ramasser la Matéria Gravité par terre et poursuivre votre marche jusqu'à l'écran suivant, où une scène plutôt émouvante vous attend. Seto, le père de Nanaki, semble s'être battu face aux Gi pour protéger le Canyon Cosmo, contrairement à ce que son fils pensait. Le groupe s'écarte alors pour continuer la lutte contre Sephiroth. Après avoir formé votre équipe, faites mine de quitter le canyon pour que Nanaki se décide finalement à vous accompagner : vous remarquerez que vous possédez désormais l'arme Peigne séraphin dans l'inventaire : équipez-la donc. Reprenez votre Buggy (qui est réparé, si vous étiez allé trop loin) et rendez-vous vers le Nord-est de la carte, jusqu'à traverser une rivière. Arrêtez-vous devant le village, sauvegardez la partie et rentrez-y.

 

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7 mars 2013 4 07 /03 /mars /2013 22:43

 

La fuite du Bâtiment Shinra

 

 

Dès votre réveil, vous apercevez que la porte de votre cellule est grande ouverte. Rendez-vous jusqu'au bout de l'allée afin de découvrir le cadavre d'un garde, puis allez réveiller Tifa. Retournez voir le garde avant de délivrer Barret et Nanaki de leur cellule. Après avoir discuté avec vos coéquipiers, vous choisissez de suivre Nanaki jusqu'au laboratoire, à gauche de l'écran actuel, où vous vous rendez compte de la disparition de Jénova aussi. Empruntez alors l'ascenseur du laboratoire, suivez les traces de sang, ramassez les deux Potion dans le couloir et montez au 69ème étage par l'escalier. Enregistrez, si besoin, et continuez votre ascension jusqu'au 70ème étage où vous constaterez les dégâts.

Sortez en dehors du bâtiment par la porte au Nord de l'écran et écoutez le discours de Rufus, le nouveau président de la Shinra. Clad ordonne alors à ses amis de partir en dehors du bâtiment mais, au 69ème étage, Tifa décidera d'attendre Clad et proposera à Barret, Aéris et Nanaki de se rendre dans l'ascenseur. Préparez-vous bien avant d'y entrer, puisqu'un combat contre deux boss d'affilées va se déclencher avec cette nouvelle équipe : Cent artilleurs et Hélimitrailleuse. Pour ce faire, pensez à enlever les Matérias de tous les coéquipiers afin de récupérer celles de Clad et Tifa, avec l'option "Supprimer". Tout de suite après, vous vous retrouverez au 70ème étage. Un duel entre Clad et Rufus a alors lieu : à ce moment, pensez à supprimer la Matéria des autres membres, afin d'avoir de quoi équiper Clad.

 

 

Les trois combats terminés, vous aurez le contrôle de Clad. Retournez à l'intérieur du Bâtiment Shinra par la porte de droite et descendez les escaliers pour rejoindre Tifa, qui vous attend au 69ème étage. Pensez à enregistrer avant de lui parler, vu le nombre de boss vaincus depuis votre dernière sauvegarde. Vous vous retrouvez ensuite au tout premier étage (rez-de-chaussée) avec Aéris, pendant un court instant : dirigez-vous vers la sortie pour déclencher une petite conversation entre vos personnages avant que Tifa ne vous interpelle pour vous demander de la suivre. Après une très belle cinématique, vous vous enfuyez donc sur l'autoroute aux contrôles de véhicules de la Shinra. Un mini-jeu débute alors, et consiste à empêcher les soldats d'attaquer la camionnette (SA-37) dans laquelle se trouvent Tifa, Aéris, Barret et Nanaki. Pour cela, vous devrez vous déplacer sur la moto, avec Clad, à l'aide des touches directionnelles et attaquer les soldats à l'arme avec [carré] et [rond] (pour plus de précisions, les contrôles sont signalés dans le jeu).

Il est à noter qu'il sera tout d'abord nécessaire de former une équipe et de vous préparer puisqu'à l'issue de ce jeu, vous combattrez Boule motorisée, un nouveau boss : faites attention car la course-poursuite sur l'autoroute vous affaiblira pour cette bataille à venir. Dès que le combat sera enfin achevé, les personnages décideront de quitter Midgar. Faites comme si vous sortiez de la ville, afin de pouvoir choisir l'option « Allons-y ! », et Barret proposera de se séparer en deux groupes pour rejoindre la ville la plus proche : Kalm. Il ne vous reste plus qu'à quitter la ville par le Sud, une fois les deux équipes formées.

 

 

 

 

Kalm et le passé de Clad

 

Vous arrivez donc sur la carte du monde où il est possible d'enregistrer la partie et d'utiliser des Tente n'importe quand. La ville de Kalm se trouve au Nord-est de Midgar, à proximité de la rivière (vous la trouverez facilement). Il est conseillé de commencer la quête aux talents de l'ennemi dès maintenant en récupérant Magique Matra contre l'ennemi Sweeper personnalisé, aux alentours de Midgar (consultez la partie Talents de l'ennemi pour plus de précisions). Pénétrez donc dans Kalm où les personnages vous proposent de les rejoindre à l'auberge pour leur raconter votre histoire. Avant de les écouter, rendez-vous dans la première maison près de l'auberge, dans laquelle vous obtiendrez un Etheren fouillant dans le placard sous l'escalier.

Dans la maison voisine, vous trouverez un Ether au premier étage, en ouvrant l'armoire près du lit. Enfin, dans la troisième maison (la plus à l'Est, celle qui est proche de l'escalier), montez l'escalier en colimaçon au fond de l'écran jusqu'à atteindre legrenier, où se trouve un coffre contenant Pacificateur, inutile pour le moment. Retournez au rez-de-chaussée et montez désormais l'escalier normal afin d'arriver au premier étage. Fouillez la commode près de la jeune fille pour obtenir une Source de protection, ressortez de la maison et rejoignez la quatrième maison, de l'autre côté de la place. Fouillez le placard sous l'escalier pour trouver un dernier Ether et ressortez-en avant de monter les escaliers de la ville pour vous rendre dans divers magasins. Achetez quelques objets, de nouvelles Matérias et de nouvelles armes puis rendez-vous enfin à l'auberge.


Au premier étage, les coéquipiers proposent à Clad de raconter son passé pour en apprendre plus au sujet de Sephiroth : autant vous avertir, la séquence est très longue… Il est à noter que vous n'êtes pas obligé de survivre durant le combat contre le Dragon. Dès que vous arrivez à Nibelheim, vous pouvez vous rendre directement à l'auberge ou prendre le temps de visiter les lieux. Vous en apprendrez plus sur la mère de Clad en rentrant dans la maison au Nord-est du puits. Si vous entrez dans la chambre de Tifa (maison adjacente) vous pourrez lire la lettre d'un jeune homme adressée à Tifa, sur le bureau, et surtout jouer du piano, ce qui vous rapportera une Matéria beaucoup plus tard dans l'aventure. Pour cela, choisissez l'option Ouais, j'ai fait quelques notes et n'importe laquelle ensuite, puis jouez quelques notes. À l'auberge, parlez plusieurs fois à Sephiroth jusqu'à ce qu'il vous incite à dormir et que vous acceptiez.

Le lendemain, Tifa en guide vous rejoint et le groupe se rend au Réacteur de Nibel. Le pont du Mont Nibel ayant cédé, vous devrez vous rendre au réacteur d'une autre façon. Dirigez-vous donc vers le Nord-est de la montagne et pénétrez dans la grotte mystérieusement colorée. Traversez-la jusqu'à atteindre le deuxième écran, où vous découvrirez une fontaine à Mako. Après cette courte scène, vous vous retrouvez devant le réacteur. Une fois à l'intérieur, suivez Sephiroth et faites exactement ce qu'il vous demande (c'est-à-dire, fermer la soupape et lui parler quand il vous demande de regarder ce qui se trouve à l'intérieur des cuves). Une très brève cinématique se déclenchera alors, après le saut d'humeur de Sephiroth.

 

 

Peu de temps après, vous revenez à Kalm et pouvez décider d'enregistrer ou non avant de continuer votre histoire. Ceci fait, vous vous retrouvez dans le château Shinra (ou plus communément le manoir de Nibelheim). Montez les escaliers, prenez le chemin de droite et dirigez-vous vers la cave en empruntant les escaliers en colimaçon situés dans la pièce Sud-est. En arrivant au bout de la cave, vous découvrez Sephiroth en train de lire de vieux livres dans le laboratoire. Ressortez alors du laboratoire pour continuer l'histoire, suite à quoi vous vous réveillerez (de nouveau) au manoir : retournez voir Sephiroth au sous-sol, dans la pièce après la bibliothèque cette fois-ci. Quand il aura quitté la pièce, ressortez du manoir pour découvrir la catastrophe.

Approchez-vous du puits afin d'aider Zangan à fouiller les maisons et vous vous retrouvez ensuite dans le réacteur de Nibel. Rejoignez la salle inférieure, suivez Tifa, allez lui parler et rendez-vous vers la salle en haut des escaliers. L'histoire prendra fin et vous reviendrez à Kalm. Dans la chambre, approchez-vous de la commode près de l'escalier et ouvrez-la : Clad n'arrive pas à atteindre l'objet. Pour l'obtenir, il faudra rouvrir cette même armoire cinq fois d'affilée : vous recevrez un Mégalixir. Descendez au rez-de-chaussée et Barret, Tifa ou Aéris (selon la formation de l'équipe) vous confiera le PHS, avant de vous expliquer son fonctionnement. Grâce à lui, vous pourrez changer les membres du groupe dans n'importe quel lieu de sauvegarde : il ne vous reste plus qu'à quitter la ville.

 

 

 

La traversée du marais

 

Dès que vous sortez de Kalm, enregistrez immédiatement et partez en direction du Sud-est. Après avoir longuement marché, vous apercevrez une ferme dans laquelle il est conseillé de rentrer. Vous voici à la Ferme de chocobos, un endroit que vous aurez souvent l'occasion de traverser au disque 2, si vous entreprenez l'élevage des chocobos. Dès votre entrée, allez parler à n'importe quel chocobo de l'enclos et répondez-lui « Wark », ce qui aura pour effet de faire danser les chocobos. Au terme de leur valse, vous obtiendrez votre première Matéria d'invocation, Choco/Mog. Si vous parlez à Choco Bill dans la maison de gauche, il vous expliquera qu'il faut se procurer un chocobo pour traverser le marais sans être attaqué par le Midgar Zolom. Rendez-vous donc dans l'écurie, au Nord du premier écran, et allez parler à Choco Billy (son petit-fils). Pour 2000 Gils, vous pourrez lui acheter la Matéria Appât-chocobo, qui vous servira à capturer un chocobo : essayez de l'acheter car vous ne pourrez plus au disque 2, même s'il existe un autre moyen d'acquérir cette Matéria.

Pensez aussi à lui prendre quelques légumes (pas Mimett, car ils n'occupent les chocobos qu'un tour et sont trop chers). Les Légumes Curiel sont conseillés, car ils occuperont un chocobo pour 5 tours. Une fois vos achats terminés, ressortez de la ferme et équipez la Matéria que vous venez d'acheter à l'un de vos personnages. En équipant cette Matéria et en vous promenant sur les traces de chocobos, vous pourrez parfois rencontrer des chocobos : réalisez des combats jusqu'à trouver un combat-chocobo, reconnaissable à la musique de combat inhabituelle.

 

 

Pour parvenir à capturer le chocobos, tuez tous les ennemis à ses côtés. Si vous avez acheté des légumes, donnez-en au chocobo dès le début du combat. Il est à préciser que vous pouvez aussi combattre des ennemis, les Mu, qui possèdent le talent de l'ennemi Suicide N4, dans la Région des Prairies (ils le lancent une fois sur quatorze). Une fois en possession de votre chocobo, vous allez devoir traverser le marais sans vous faire attaquer par le serpent. Pour ce faire, choisissez un côté du marais (gauche ou droite) par où vous passerez rapidement, lorsque le Zolom sera assez éloigné. Dès que vous arriverez de l'autre côté du marais, descendez de votre chocobo et enregistrez la partie.

Si votre niveau est assez élevé, vous pouvez tenter de combattre le Midgar Zolom et obtenir le talent de l'ennemi Bêta sans passer par la case chocobo : ceci est possible dès le Niveau 12. Si vous n'y arrivez pas, tant pis, continuez votre chemin vers la Mine de Mythril. Signalons également que vous n'êtes pas obligé de passer par l'obtention d'un chocobo pour arriver à traverser le marais sans vous faire attaquer… il suffit juste d'un peu de technique ou, alors, en sauvegardant et rechargeant votre partie au moment où le Zolom s'approche : ainsi, dans la partie rechargée, il sera de nouveau éloigné et vous pourrez rejoindre l'autre côté du marais.

 

 

 

La Mine de Mythril

 

Suite à une scène plutôt effrayante, vous vous retrouvez dans la Mine de Mythril. Commencez par vous rendre vers la droite de l'entrée pour accéder à un nouvel écran. Montez les escaliers à droite, ramassez un Ether et ouvrez le coffre contenant une Tente. Redescendez et hissez-vous sur la liane, à gauche, pour atteindre l'étage supérieur où vous trouverez l'unique Matéria Longue portée (servant à attaquer les ennemis en l'air avec des armes qui n'en sont pas capables en temps normal). Il est à noter que dans cet écran, vous pouvez rencontrer des ennemis appelés Dragon voûté et qui possèdent le talent de l'ennemi Lance-flammes : procurez-le-vous si possible.

Repartez ensuite vers le Sud pour revenir à l'écran de base et, cette fois-ci, allez vers la salle de gauche où vous trouverez (en bas à droite) une Source spirituelle. Partez maintenant vers la gauche afin d'accéder à un nouvel écran, où vous rencontrez une nouvelle fois les Turks. Après la discussion, partez vers le Nord de la mine et un nouvel écran se présentera. Ouvrez le coffre renfermant un Elixir et ramassez la Super potion juste à côté. Revenez désormais sur vos pas, dans la salle où vous aviez rencontré les Turks, et grimpez sur le tronc avant de franchir la porte qui vous ramène à la carte du monde, non loin du Fort Condor.

 

 

 

Junon

 

En sortant de la Mine de Mythril, vous pouvez vous rendre directement à Junon, pour continuer l'aventure. Il est possible de faire une escale, au Fort Condor en rejoignant celui-ci part le Sud (vous l'apercevrez à votre gauche après être sorti de la mine). Si vous décidez de débuter cette quête, répondez « Nous allons t'aider » à l'homme devant l'entrée, montez la corde et l'échelle pour y rentrer. Sachez aussi qu'avant de vous rendre à Junon, vous pouvez acquérir un nouveau personnage : Youfie. Vous n'êtes pas obligé de la récupérer à ce stade du jeu, car vous pourrez aussi l'obtenir plus tard dans l'aventure.

Si toutefois vous désirez l'avoir dès maintenant, voici comment procéder :

Allez dans la forêt de Junon où vous la rencontrerez à coup sûr et si tout se passe bien, vous la battrez sans problème. Vous serez alors dans un champ avec Youfie, n'allez surtout pas dans le menu et sauvegarder car elle s'échappera en volant 200 gils. Allez la voir et elle vous questionnera dont voici l'ordre des réponses : 2-1-2-1-2. Elle vous rejoindra alors avec un projet en tête.

Mais dans tous les cas, pensez à voler le Boomerang (arme pour Youfie) à l'ennemi Formule, si vous le rencontrez, ce dernier apparaissant souvent dans les forêts de la Région de Junon. Revenons donc à notre solution. La ville de Junon se situe à l'extrême Ouest du continent, près de l'océan. Consultez la carte du monde si nécessaire. Dès votre arrivée au port de Junon, dirigez-vous vers la plage en utilisant les escaliers, à gauche de l'écran. Peu de temps après avoir foulé le sable et rencontré Priscilla, Grand œdème surgit et vous attaque.

 

  

 

Le boss vaincu, vous vous rendez compte que Priscilla est inconsciente et que vous allez devoir lui faire du bouche-à-bouche pour la réanimer. Pour cela, écoutez bien les conseils du vieil homme ainsi que ceux qui suivent : une jauge contenant dix crans est mise à votre disposition. Plus le cran est haut, plus le bouche-à-bouche sera efficace, mais si vous retombez en bas (en allant au-delà de dix respirations d'affilée), vous devrez recommencer. Pour réanimer la jeune fille, il faudra en tout 41 respirations soit 4 jauges remplies + 1 respiration. Ceci fait, allez voir la vieille dame devant la maison à l'entrée de la ville et elle vous laissera vous reposer chez elle : choisissez de dormir. À votre réveil, Tifa vous demande de la suivre (précisons que vous pouvez aller faire le deuxième combat du Fort Condor si cela vous intéresse).

Rendez-vous au centre de la ville, là où tous les personnages vous attendent, et commencez à monter l'escalier jusqu'à ce que Priscilla sorte de chez elle. En récompense, elle vous offrira la Matéria d'invocation Shiva et vous aidera à accéder à la ville supérieure grâce à son dauphin. Pour cela, rejoignez-la sur la plage : elle vous confiera son sifflet dont il faudra se servir pour grimper sur l'échafaudage. Pour y parvenir, positionnez-vous juste en dessous de la poutre et utilisez deux fois de suite le sifflet. Arrivé tout en haut, dirigez-vous vers l'écran Sud, empruntez le monte-charge (à l'aide du bouton jaune) et rentrez dans le bâtiment. Un garde vous oblige à vous changer dans le vestiaire : obéissez-lui.

 

 

Une fois changé, ressortez du vestiaire et sauvegardez en bas de l'écran. Désormais, suivez les gardes shinra en prenant à gauche et, au nouvel écran, passez la petite ruelle comme on vous l'ordonne afin d'arriver au défilé. Les règles sont simples : vous faufiler derrière une rangée incomplète (toujours la dernière d'une série) pour être en rythme avec les autres. Si vous envisagez de réussir parfaitement ce défilé, appuyez sans cesse sur [rond] (Valider) pour monter le fusil en même temps que les autres, et ce jusqu'à la toute fin. Selon votre performance, vous serez récompensé différemment. Pour un indice d'écoute TV inférieur à 31, vous recevrez une Grenade, entre 31 et 40, six Potion, entre 41 et 50, six Ether et, pour un score supérieur à 50, vous serez récompensé de 5000 Gils.

La parade terminée, le garde vous dispense de pause pour revoir les bases. Quand vous serez suffisamment exercé, ressortez de la salle et dirigez-vous vers l'écran de gauche. La seconde parade s'effectuera de l'autre côté de la ville : vous allez donc pouvoir récupérer un maximum d'objets au passage. Rentrez dans la première boutique (un homme est debout devant l'entrée) : vous pourrez ici acheter de nouvelles Matérias. Quittez le magasin et rendez-vous dans la ruelle juste à côté. Au premier étage, vous aurez l'occasion d'acheter de nouvelles armes tandis qu'au sous-sol, il n'y aura rien de spécial. Au rez-de-chaussée du magasin adjacent, allez parler au soldat shinra qui vous invitera à le suivre et vous vous retrouverez dans une petite salle (un autre hall des débutants) dans laquelle une deuxième Matéria Talent de l'ennemi peut être ramassée.

 

 

Ceci fait, reprenez l'échelle et montez à l'étage pour ramasser un Soldat 1/35, une Source spirituelle et une Source de chance. Tout en haut, vous trouverez enfin une Source de pouvoir et une Source de protection. Sortez du bâtiment et dirigez-vous vers le deuxième écran de la ville. Passez les trois écrans jusqu'à vous retrouver dans une autre rue pleine de bâtiments. Ne rentrez pas dans le premier et allez directement dans le second, où vous pourrez vous reposer et acheter d'autres équipements (aux deux premiers étages). Dans le troisième bâtiment vous récupérerez uneSource de rapidité au rez-de-chaussée et un autre Soldat 1/35 au premier étage. La quatrième porte de la rue mène à un autre magasin qui vend exactement les mêmes armes qu'à Kalm.

Quand vous aurez fini de visiter entièrement Junon, partez vers le Nord pour commencer la parade. En fonction de l'humeur du président, Heidegger vous récompensera à la fin de la parade. Chaque bonne manipulation, si elle est faite en alignement avec les autres soldats, vous rapportera 10 points et la pose spéciale, 30 points. Pour un score inférieur ou égal à 50, vous obtiendrez des Lunettes argent, entre 60 et 90 compris, une Matéria Super HP et supérieur ou égal à 100, le Voleur fou, pour Clad. La Matéria est efficace pour monter vos HP rapidement mais l'arme est bien utile (les deux peuvent être racheté plus tard). Montez enfin à bord du Cargo, à gauche de l'écran, pour continuer votre périple.

 

 

La traversée de l'océan

 

Tout d'abord, ouvrez le premier coffre à votre gauche : il contient un Ether. Il est également possible de ramasser une troisième Matéria Tout à droite, entre plusieurs cartons (si vous possédez Youfie, vous devrez attendre encore un peu). Adressez ensuite la parole au soldat shinra situé au Nord-ouest de la salle et vous découvrirez que ce n'est autre qu'Aéris. Après la discussion, montez les escaliers pour atteindre le deuxième étage et utilisez l'échelle pour rejoindre un second soldat shinra qui, cette fois-ci, s'avère être Tifa. Allez maintenant discuter avec Nanaki (le soldat qui bouge bizarrement), enregistrez votre partie et retournez au premier étage pour parler à Aéris. Elle vous demandera où est Barret : remontez alors au deuxième étage et vous pourrez constater que la voie est libre à l'extrême gauche de l'écran, alors qu'un marin bloquait le passage précédemment.

Accédez donc au nouvel écran et discutez avec Barret qui épiait Rufus et Heidegger. Une fois l'alerte déclenchée, retournez au centre de l'écran précédent et formez votre groupe d'attaque avant de vous rendre dans la salle de contrôle, à l'étage inférieur. Ne rejoignez pas le bout de la pièce tout de suite. Montez d'abord l'échelle pour atteindre la passerelle et le coffre contenant Tailleur de vent. Redescendez et approchez-vous du garde rouge. Sephiroth surgira alors pour la première fois et un combat s'imposera contre Jénova·NAISSANCE. Le boss battu, ramassez la Matéria d'invocation Ifrit par terre avant de quitter la salle. Le cargo accoste alors sur le nouveau continent, à Costa del Sol. Sachez que vous pourrez le reprendre autant de fois que vous voulez, pour passer d'un continent à l'autre.

 

 

Costa del Sol

 

Il n'y a pas grand chose à faire dans cette ville. Si vous entrez par la porte où est marquée l'inscription Costa del Sol, vous pourrez aller parler à l'homme allongé sur le lit, trois fois de suite : il vous proposera d'acheter sa villa pour 300000 Gils (à ce stade du jeu, ça m'étonnerait que vous ayez autant d'argent). Cet achat, bien que peu utile, attendra donc plutôt la fin du jeu. Au sous-sol de cette villa, vous pourrez ramasser un Anneau feu, le Moteur, une arme pour Tifa (au fond) et une Source de pouvoir. Rendez-vous au bar, où vous pourrez bénéficier de quelques articles intéressants à acheter en parlant à l'homme face au mur, au fond à gauche de l'écran.

En allant à la plage par les escaliers, vous rencontrerez Hojo (sauf si vous prenez une nuit de repos ou que vous sortez de la ville avant) qui a apparemment démissionné de la Shinra. Discutez un peu avec lui pour en apprendre plus et repartez vers la ville. Après l'avoir visitée, quittez-la en passant sous le pont et faites à présent route vers le Sud-ouest. L'équipe doit en effet rejoindre le Gold Saucer, un parc d'attractions situé sur le continent. Toutefois, une rivière vous contraint à passer par les montagnes : contournez-les donc jusqu'à arriver à un petit chemin entre les montagnes. Traversez la vallée de la Région de Corel et elle vous mènera à l'entrée d'une petite caverne : pénétrez-y.

 

 

Le Mont Corel

 

Suivez tout simplement le petit chemin sur les deux premiers écrans (en sautant par-dessus quelques pierres). Longez le réacteur de Corel jusqu'à atteindre un nouvel écran au Sud, où vous traverserez le pont (tout droit) pour continuer. Là, vous pouvez sauvegarder la partie avant de continuer votre route, qui est encore assez longue avant le prochain village. Au premier croisement de rails, prenez celui allant vers le haut. Un rail s'écroulera alors sous vos pieds : laissez-vous tomber. Restez appuyé en permanence sur la touche directionnelle [gauche] ou [droite] et appuyez plein de fois sur la touche [rond] (très vite, sinon l'objet vous échappera). Si vous le faites correctement, vous obtiendrez un Bâton magicien pour la gauche et Pendentif étoilé pour la droite. Continuez jusqu'en haut du rail pour ouvrir le coffre contenant une Mitrailleuse W pour Barret.

Faites demi-tour et passez maintenant au rail inférieur, où un nouveau rail se décrochera sous vos pieds. Utilisez la touche directionnelle inverse à la fois précédente pour obtenir l'autre élément (gauche si vous aviez fait droite etc.). Une fois arrivé au croisement, remontez le rail qui va vers le haut : vous ramasserez d'abord un Ether turbo. Une troisième fois alors, le rail cède : si vous avez déjà obtenu les deux objets, sautez avant de tomber, sinon tentez d'attraper celui que vous n'avez pas réussi à avoir. Récupérez ensuite la Matéria Transformation, repartez en sens inverse et quittez cet écran en empruntant le rail menant vers le haut, sans vous soucier de l'autre.

 

 

Traversez désormais le pont sur lequel vous vous trouvez (vous pouvez apercevoir deux voire trois de vos amis en bas de l'écran) et rentrez dans la petite cabane afin d'actionner le mécanisme permettant d'abaisser le pont. Ressortez de la cabane et grimpez sur le mur juste en face jusqu'à atteindre le haut de la montagne. L'équipe découvre alors un nid d'oiseaux comportant un bijou. Si vous décidez de prendre le bijou, un combat s'enclenchera contre un ennemi très facile : Cokatolis. Si vous le battez, vous obtiendrez dix Queue de Phénix. Ceci fait, redescendez et revenez sur vos pas (sur le grand pont) dans le but de revenir à l'écran précédent (celui des rails). Prenez cette fois-ci le chemin du bas et traversez le pont que vous venez d'abaisser.

Ne prenez pas directement le chemin du rail de droite, mais rendez-vous d'abord à gauche : contrairement aux apparences, le rail allant vers l'eau mène à un écran secret (en faisant [sélect], il ne sera pas signalé). Là-bas, vous pourrez ramasser une Tente, une Source spirituelle et une Source de pouvoir (et même parler à l'homme, bien que cela soit inutile). Revenez à l'écran initial et longez maintenant le rail de droite pour découvrir un très grand pont. Pas bien difficile, il vous suffit maintenant d'aller toujours tout droit pour arriver dans le village de Corel Nord.

 

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7 mars 2013 4 07 /03 /mars /2013 00:38
L'assaut du Réacteur n°1

 

Vous apercevez les étoiles et, peu à peu, une jeune fille apparaît à l'écran. Vous pouvez ensuite admirer la ville de Midgar, c'est là que votre train arrive, le jeu commence ! Vous contrôlez Clad (ou Cloud sur la version PC) : il est au Niveau 6, possède 302 HP et 56 MP. Vous possédez déjà trois Potion, une Queue de Phénix et un Ether dans l'inventaire, accessible via le menu Elément. Une fois que vous serez sorti du train, ramassez les deux Potion près du premier garde (ou une sur chaque garde) et continuez votre chemin en suivant vos coéquipiers vers le Nord : un combat débute alors contre deux Milices. Inutile de gâcher vos MP dans cette première bataille, une attaque physique sur chacun d'eux suffira à les achever.

Après le combat, dirigez-vous au bout de l'écran et continuez à gauche afin d'accéder au deuxième écran. Ceci fait, rejoignez les trois personnages devant la porte afin d'entamer la discussion avec eux. Après avoir fait connaissance avec les membres secondaires du groupe, Avalanche, il vous sera possible de choisir le nom du personnage principal. Dans cette solution, nous l'appellerons Clad ou Cloud pour plus de compréhension. Le chef du groupe vous rejoint et vous avez aussi le droit de choisir son prénom. Après cela, l'ordinateur vous emmènera directement au troisième écran. Comme l'a précisé Barret, vous êtes capable de vous déplacer plus rapidement en restant appuyé sur la touche [croix]

 

 

Prenez le chemin de droite, continuez tout droit et rendez-vous à gauche afin de franchir une petite porte, après ce détour. Suivez ensuite vos camarades (pas Wedge) jusqu'à pénétrer dans l'enceinte du réacteur. Vous y voici : montez les escaliers et approchez-vous de Barret afin d'en savoir un peu plus sur la mission. Barret vous rejoint : il combattra à présent à vos côtés. Allez parler à Biggs, près de la porte, pour déchiffrer le premier code et adressez-vous à Jesse pour déchiffrer le second. Avant de lui adresser une nouvelle fois la parole, rendez-vous dans la petite salle au bas de l'écran pour ouvrir le coffre et récupérer une Queue de Phénix. Revenez sur vos pas et parlez donc à Jesse qui déverrouillera l'ascenseur. Comme elle vous le demande, allez appuyer sur la petite flèche rose afin de descendre.

Une fois à destination, sortez de l'ascenseur et entamez la descente du premier escalier, à gauche. Continuez à avancer, descendez le deuxième escalier et marchez tout droit afin d'ouvrir la porte devant vous. Clad se trouve maintenant dans le réacteur : franchissez le premier obstacle, en sautant, et parlez à Jesse qui vous expliquera comment utiliser les échelles. Suivez-la en descendant la première échelle et ramassez la Potion devant elle sans pour autant aller lui parler. Continuez directement en prenant successivement les deuxième et troisième échelles dans le but d'accéder à un nouvel écran. Marchez sur les tuyaux pour atteindre la dernière échelle et, en bas, vous apercevrez un point de sauvegarde pour la première fois. Pour information, après l'avoir touché, rendez-vous dans le menu grâce à la touche [triangle] et choisissez {Enregistrer}. Parcourez ensuite la grande allée devant vous, jusqu'au prochain écran. Ramassez la première Matéria du jeu, Restaurer, que vous n'êtes pas encore capable d'équiper, et rendez-vous au bout de l'allée pour recevoir les ordres de Barret. Clad pose alors la bombe et un combat débute face au premier boss : Scorpion gardien.

Une fois le boss vaincu, un compte à rebours de dix minutes s'enclenchera et vous devrez ressortir du réacteur en empruntant le même chemin qu'à l'aller. Si ce compte à rebours atteint 0, vous écoperez d'une fin de partie brutale, mais ne vous inquiétez pas car vous avez largement assez de temps pour sortir. Avant toute chose, équipez à Barret la nouvelle arme que vous venez d'acquérir en battant le boss, Fusil d'attaque, et pensez à faire cela régulièrement au cours de votre partie. Revenez donc sur vos pas, enregistrez à nouveau votre progression si nécessaire et remontez les échelles pour rejoindre Jesse. Cette fois-ci, allez lui parler pour l'aider et qu'elle s'échappe du réacteur avec vous. Suivez-la à nouveau et vous vous retrouverez à l'écran des escaliers : montez-les rapidement pour regagner l'ascenseur.

Réitérez la précédente manipulation pour retourner à l'étage supérieur et sortez-en. De retour à l'étage, parlez respectivement à Jesse et Biggs pour qu'ils ouvrent les deux portes et que vous puissiez sortir du réacteur en les suivant; ce dernier explosera tout de suite après. Passé un très court instant, l'équipe se retrouvera à l'air libre (dans le Secteur 8) et vous indiquera la prochaine destination. Montez les escaliers au bout de l'écran et vous rencontrerez alors la mystérieuse marchande de fleurs de la première cinématique du jeu. Celle-ci vous interpelle et vous demande ce qui s'est passé : votre réponse importe peu pour le scénario, mais si vous comptez lui acheter une fleur pour 1 Gil, il est préférable de répondre « Rien…écoute… » concernant le rendez-vous qui aura lieu plus tard mais il en sera fait une partie annexe.

 

 

 

Partez ensuite vers le Sud afin d'accéder à un nouvel écran : ramassez-y une autre Potion juste à côté des deux lampadaires et continuez votre chemin, toujours en direction du Sud. Après quelques pas, des soldats shinra vous interpelleront : vous aurez alors le choix de les combattre ou de les fuir, mais sachez que le résultat sera toujours le même, et vous finirez encerclé par un groupe de soldats. Notez qu'en combattant les trois groupes de soldats (à chaque fois des Milices), vous gagnerez un peu d'expérience, utile pour bien commencer le jeu. Une fois encerclé, Clad prendra la décision de s'élancer afin d'atterrir sur le train. Alors que toute l'équipe d'Avalanche est peinée de l'absence de Clad, il arrivera dans le wagon et rejoindra le groupe. Suite à la brève discussion et des encouragements de la part de vos coéquipiers, suivez Jesse pour atteindre le prochain wagon. Rendez-vous tout au bout du wagon et parlez alors à Jesse pour qu'elle vous explique le fonctionnement du réseau ferroviaire de Midgar. Quand l'explication sera terminée, retournez dans l'allée et une courte discussion s'enclenchera avec Barret, avant d'arriver finalement à destination du Secteur 7 : là où se situe le quartier général d'Avalanche. Une fois là-bas, Barret rassemblera toute l'équipe et proposera une réunion à la planque, qui est en fait un bar situé dans les alentours : le Septième ciel.

 

 

Les taudis du Secteur 7

 

Une fois que Barret et les autres coéquipiers vous auront laissé seul, dirigez-vous vers la gauche pour accéder à un nouvel écran. Au Nord de celui-ci, vous aurez le droit de sauvegarder une deuxième fois si cela vous semble important et, dans tous les cas, rendez-vous à gauche étant donné que des gardes bloqueront le passage du Sud. Le bar que vous devez rejoindre est au bout de l'écran : retrouvez Barret pour débuter la conversation et pénétrez dans le bar. Vous y rencontrerez Tifa, une amie d'enfance ainsi que Marlène, une jeune fille. Si vous avez acheté une fleur plus tôt, vous pourrez la donner à l'une des deux. Lorsque vous aurez renommé Tifa comme il vous plaisait, faites mine de quitter le bar afin d'y faire entrer Barret, qui propose une réunion au sous-sol : obéissez et suivez-le en empruntant le flipper monte-charge.

Une fois en bas, allez discuter (ou plutôt vous disputer) avec lui, rebroussez chemin pour que Tifa vous rejoigne et remontez finalement à l'étage supérieur. Approchez-vous de la sortie du bar et Tifa vous rattrapera très vite, vous rappelant la promesse que vous lui aviez faite sept ans auparavant, à Nibelheim. La mémoire de Clad étant rafraîchie, Barret remontera et vous récompensera pour la première mission : vous recevrez alors le magot de Barret s'élevant à 1500 Gils. Juste après cette dernière dispute, vous passerez votre première nuit ici. La nuit passe et vous vous réveillerez au sous-sol du bar. Rejoignez donc l'étage supérieur afin de retrouver Barret et Tifa, qui vous attendaient pour partir.

 

 

 

 

Parlez à Tifa dans le cas où vous voudriez changer des valeurs d'affection en rapport avec le fameux rendez-vous. Enfin, parlez à Barret, à qui vous pourrez expliquer le fonctionnement des Matérias : si vous connaissez déjà ce tutorial, choisissez la deuxième proposition. Pour faire simple, les Matérias sont des sphères se plaçant dans les orifices des armes et armures de chaque personnage, à l'aide du sous-menu {Matéria} du menu principal : elles permettent, en étant équipées, de réaliser certaines commandes en combat ou d'améliorer l'état du personnage (cela dépend du type de Matéria). Tifa vous propose d'aller rendre visite au marchand d'armes du grand bâtiment situé en face du bar : entrez-y. Au rez-de-chaussée, vous pourrez acheter des armures et Grenade (il n'y a pas d'intérêt à racheter l'arme de Barret gagnée dans le réacteur).

Montez le premier escalier et pénétrez dans la salle du premier étage. Là-bas, différents tutoriaux vous seront proposés pour mieux comprendre le système du jeu et des combats. Si vous parlez à l'hommeà droite de l'entrée, il vous offrira une Matéria Tout et un coffre renfermant un Ether. Ressortez du bâtiment et rendez-vous dans le petit préfabriqué à gauche, si vous souhaitez également acheter des éléments et Matérias, notamment Feu que vous ne possédez pas encore. Vos achats terminés, repartez en direction de la gare, là où vous étiez arrivé la veille. Vous pouvez, au passage, enregistrer au même point de sauvegarde que la fois précédente, avant de reprendre le train à destination du Secteur 5.

 

 

 

 

 

L'assaut du Réacteur n°5

 

Une fois dans le train, rejoignez Tifa près du moniteur ferroviaire et l'alarme se déclenchera. À présent va s'enchaîner une course contre-la-montre, puisque vous allez devoir traverser tous les wagons en un temps imparti. Rassurez-vous, vous aurez largement le temps pour chacun d'eux. Si vous parlez à certaines personnes après que l'alarme s'est mise à clignoter, vous obtiendrez diverses récompenses : l'homme allongé au fond du premier wagon vous donnera une Queue de Phénix et l'homme à la peau mate, au premier plan du deuxième wagon, une Super potion. Enfin, dans le troisième wagon, vous pourrez (si vous êtes attentifs) entendre un bruitage rappelant le son des pièces : il s'agit en fait d'un homme (brun) qui vient de vous dérober 100 Gils. Afin de récupérer votre monnaie, poursuivez-le jusqu'au bout du wagon et parlez-lui. Il faudra alors lui répondre « Ça va » pour récupérer l'argent.

Lorsque vous aurez atteint le dernier wagon, parlez deux fois à Tifa pour sauter du train : vous vous retrouverez dans un tunnel sinueux (à noter que si vous ne traversez pas les wagons assez vite, vous sauterez plus tôt du train). Maintenant, vous pouvez soit aller vers le Nord, soit vers le Sud, le chemin normal étant le Nord. Si vous partez vers le Sud, vous devrez traverser plusieurs écrans identiques avant de rencontrer deux gardes shinra. Si vous continuez à avancer, vous combattrez troisCombattant spécial. Après chaque combat, vous aurez le choix de les affronter à nouveau (autant de fois que vous voulez même si cela ne sert pas à grand-chose), ou de repartir vers le Nord, dans la bonne direction.

 

 

 

Des détecteurs de sécurité de la Shinra vous empêcheront de continuer tout droit, il vous faudra donc emprunter le conduit à gauche de l'écran. Ramassez l'objet, un Ether, et continuez votre route au bout du conduit, où vous descendrez une première échelle, puis une seconde. Désormais, vous voilà dans une grande salle où vous avez le choix de prendre deux échelles différentes. Peu importe laquelle vous prenez, même si la deuxième est conseillée (celle qui est près de Wedge) pour atteindre directement le bon endroit. Jesse s'y trouve. En face d'elle, ramassez la Potion et descendez l'échelle à gauche de l'écran afin de rejoindre l'écran où se trouve Biggs. Ramassez la Tente et enregistrez (les tentes sont utilisables en lieu d'enregistrement, donc utilisez-la si bon vous semble).

Ceci fait, montez la grande échelle et continuez votre chemin dans le conduit. Clad arrive à un nouvel écran : allez tout de suite vers la gauche pour emprunter le grand toboggan qui vous mènera à l'étage inférieur. Rejoignez désormais la petite porte en face de l'escalier, comme au premier réacteur. Descendez les multiples échelles et franchissez les obstacles comme vous l'aviez fait précédemment. Enregistrez, si vous voulez (même si vous l'avez fait il y a très peu de temps), et rejoignez le bout de l'allée pour poser la bombe. Clad est soudainement pris d'un malaise et s'évanouit… Vous pouvez alors apercevoir un flash-back que vous reconstituerez et comprendrez au fil du jeu. Sous les encouragements de Tifa, Clad se relève et pose la bombe.

 

 

Fuyez désormais le réacteur comme pour la première fois (pas de boss cette fois-ci… même si cela ne va pas tarder). Remontez les grands escaliers afin d'atteindre l'ascenseur, que vous actionnerez pour monter. Arrivé à destination, sortez-en, ouvrez le coffre comportant un Ether et dirigez-vous dans la salle de gauche. Pour ouvrir la porte au Nord de l'écran, il vous faudra appuyer sur le bouton en même temps que Tifa et Barret. Ceci est loin d'être évident mais vous avez autant d'essais que vous le voulez. Persévérez donc et vous finirez par y arriver. Enregistrez après avoir franchi la porte, car vous allez bientôt devoir combattre un boss.

Profitez-en pour utiliser la Tente que vous aviez récupérée pour rétablir la santé de toute l'équipe (si vous l'avez encore), et préparez-vous au combat. Sortez maintenant du réacteur par la porte, et rendez-vous au bout de l'allée. Le groupe tombe alors dans une embuscade de gardes shinra, et le Président Shinra fait son apparition. Après un court discours, il vous envoie un boss techno-soldat, dernière création de la Shinra, le Briseur de l'air, et s'enfuit en hélicoptère. Une fois le combat terminé et le robot anéanti, il explosera en rendant inévitable la chute de Clad dans le vide. Rassurez-vous, ce dernier atterrira, par chance, dans l'église des taudis du Secteur 5 et les fleurs qui y sont présentes amortiront sa chute.

 

 

 

Aéris et les taudis du Secteur 5

 

Un court moment après la chute, vous vous réveillez dans une église, aux côtés de la marchande de fleurs que vous aviez précédemment rencontrée dans le Secteur 8. Elle vous parle et se met à cueillir des fleurs : parlez-lui à plusieurs reprises jusqu'à apprendre qu'elle se prénomme Aéris. Arrivera alors un homme en costume bleu : dirigez-vous d'abord vers lui puis venez reparler à Aéris, qui vous demande de devenir son garde du corps. L'homme qui vient la chercher est en fait des Turks (organisation de la Shinra) et s'appelle Réno : vous aurez affaire à lui de multiples fois au cours du jeu. Vous vous enfuyez donc par la sortie de derrière. Sautez jusqu'à l'escalier en bois, montez-le et dirigez-vous vers la gauche. Malheureusement, Aéris a trop peur de sauter, et reste donc figée de l'autre côté.

Soudain, les soldats shinra tirent en sa direction et elle tombe à l'étage inférieur. Dès cet instant, Aéris va être confrontée à plusieurs choix : vous pouvez la faire combattre contre tous les soldats (« A l'attaque ! »), la faire courir afin de retarder le combat (« COURS ! ») ou également pousser des tonneaux afin d'éviter tout combat. Dans le dernier cas, montez alors à l'étage supérieur avec Clad. Le premier tonneau à pousser est le plus proche du toit et de l'escalier (à gauche de l'écran), le second tonneau est celui qui est près du toit et du mur, tout au fond à gauche. Enfin, le troisième tonneau est celui (parmi les deux restants) qui est le plus proche du mur, au fond à droite. Si vous poussez un mauvais tonneau, Aéris combattra.

 

 

Une fois les combats passés ou évités, Aéris réussira enfin à sauter par-dessus le trou, et vous vous échapperez de l'église en montant sur la poutre et en atteignant le toit. Sautez de toit en toit jusqu'à atteindre les taudis du Secteur 5. Partez dans la direction qu'Aéris vous indique afin de découvrir un point de sauvegarde : enregistrez si nécessaire et continuez votre chemin à gauche. Rendez-vous maintenant vers le Nord de l'écran pour arriver au cœur des taudis. Dans la première maison en bas de l'écran, vous pourrez acheter des Matérias et, dans celle d'à côté, divers objets. Entrez désormais dans la maison tout au bout à droite (la porte contre le mur) et montez l'escalier pour arriver dans la chambre d'un petit garçon. Il est conseillé de lire l'affiche collée sur le mur : c'est le premier prospectus publicitaire du Turtle's Paradise.

Approchez-vous ensuite de la table de chevet et choisissez d'ouvrir les deux tiroirs. Après avoir constaté qu'ils étaient vides, parlez à l'enfant qui dort et retournez observer les tiroirs : un tiroir secret contenant 5 Gils se dévoile alors. Si vous décidez de ne pas prendre l'argent, vous pourrez récupérer plus tard un Ether turbo. Ressortez du bâtiment et rendez-vous juste derrière, vers la partie des taudis qui est éclairée : si bon vous semble, entrez juste avant dans la caravane délabrée pour y acheter des Bijou Titan et quelques Grenade. Allez ensuite à droite de cet écran.

 

 

Vous arrivez devant une jolie maison avec jardin; avant d'entrer dans la maison, accédez au jardin grâce à la petite échelle sur le côté. Traversez-le, descendez la petite planche, allez récupérer un Ether à droite et la Matéria Couverture au bout à gauche. Ceci fait, rentrez dans la maison qui, vous le découvrez, n'est autre que celle d'Aéris. Après la discussion, montez les escaliers pour aller vous reposer (vous faites un rêve, le seul où vous apercevrez la mère de Clad, à part dans son passé). Lorsque vous vous réveillez, vous décidez de partir seul. Ramassez la Potion et la Queue de Phénix près de la porte et descendez jusqu'à l'étage du bas en marchant (n'utilisez donc pas la touche pour courir, sinon vous devrez réitérer la manœuvre jusqu'à réussir). Dehors, repartez par la gauche de l'écran et rendez-vous vers la gauche (encore) du nouvel écran. Vous découvrez avec stupeur qu'Aéris vous attendait là-bas.

Celle-ci décide de vous accompagner et, à l'écran qui suit, vous arrivez dans un parcours d'obstacles assez complexe. Montez la planche en bois, traversez la poutre en fer et rendez-vous vers l'espèce d'échelle rouge, à droite. Descendez-la, passez sous le pont, dans le cylindre grillagé et passez sous la barre de fer que vous aviez traversée auparavant. Rejoignez la poutre en bois près du tracteur et montez dessus. Il ne vous reste plus qu'à descendre la dernière planche en bois afin de franchir cet écran. Si vous rencontrez quelques difficultés malgré cette description, une image annexe est à disposition ici. Aéris demande à faire une pause : parlez-lui à plusieurs reprises jusqu'à monter sur le toboggan. Lorsque la calèche promenant Tifa traversera l'aire de jeu, Aéris décidera de la suivre : faites-en de même. Il ne reste plus qu'à passer le nouvel écran (désert) afin d'atteindre le Wall Market, un lieu plutôt animé.

 

 

 

 

Wall Market : le Secteur 6

 

Juste après votre arrivée, rendez-vous immédiatement à droite de l'écran, pour atteindre l'entrée du Honey Bee Inn, un club privé. Allez parler à l'homme en rose (aux cheveux gris) et répondez-lui « Connaitrais-tu Tifa ? » : vous apprenez que Tifa est chez Don Cornéo, en quelque sorte le chef du Wall Market. Vous devez vous rendre à son palais pour y récupérer Tifa. Il se trouve tout au Nord du Wall Market. Parlez au gardien situé devant la demeure de Cornéo et, après une courte discussion, Aéris vous propose son idée qui consiste à vous déguiser en fille. Sachez tout d'abord que vous n'êtes pas obligé de vous travestir intégralement pour pouvoir rentrer dans le palais de Cornéo. Seulement, si vous vous déguisez parfaitement, il vous choisira et vous éviterez deux combats très faciles (en revanche, ce sera utile pour obtenir des points d'affection pour Barret).

Revenez au premier écran du Wall Market et entrez dans la boutique en haut à gauche de l'écran. Le vendeur vous explique que son père est au bar et que, sans lui, vous ne pourrez pas trouver de robe. Le bar se trouve au deuxième écran (signalé d'un IN sur le pas de la porte). Parlez à l'homme le plus proche de l'entrée, assis sur une chaise : il propose de vous confectionner la robe de votre choix (peu importe le type de robe si vous ne faites pas la quête). Retournez ensuite au magasin de vêtements pour essayer votre robe. Hélas, vous vous rendez compte qu'il faut également une perruque. Pour cela, rendez-vous au gymnase situé en bas à droite du deuxième écran. Parlez à l'homme au milieu de la salle (Big Bro) et vous apprendrez qu'il va falloir se mesurer à l'un de ses apprentis.

 

 

L'homme vous explique comment réaliser les accroupissements et le jeu commencera quand vous aurez bien compris. Encore une fois, peu importe que vous gagniez ou que vous perdiez, si vous ne faites pas la quête. Ceci fait, sortez du gymnase et allez vous changer à la boutique de vêtements. Il est désormais possible de vous rendre dans le palais de Cornéo (au Nord du Wall Market) pour sauver Tifa. Dès que vous entrez dans le palais, montez les escaliers à droite et, à l'étage, prenez la porte à gauche. Descendez les escaliers de la salle des tortures afin de retrouver Tifa. De nouveau aux contrôles de Clad, allez ramasser l'objet derrière vos deux amies, qui n'est autre qu'un Ether, et parlez plusieurs fois avec Tifa. Le réceptionniste vient alors vous chercher : remontez les escaliers et entrez par la porte au centre de la pièce (la plus proche).

Don Cornéo fait alors son choix : ne vous étonnez pas si vous n'êtes pas choisi en ayant suivi cette partie de la solution. Si vous n'êtes pas choisi, vous arriverez dans une salle où plusieurs hommes veulent vous approcher. Commencez par récupérer la Queue de Phénix à droite de l'écran et allez parler à Scotch, en haut de la salle. Parlez à deux autres hommes et revenez voir Scotch : Clad se dévoile alors et deux combats faciles s'enchaînent. Une fois battus, retournez à la salle de tortures pour récupérer votre second personnage et retournez à l'arrière de la salle centrale pour atteindre la chambre de Cornéo. Après la discussion, ramassez un Hyper derrière le lit de Cornéo avant de vous rapprocher de Tifa et Aéris. Une fois dans les égouts, parlez à vos coéquipières : un combat de boss s'enclenchera alors contre Aps.

 

 

 

Retour au Secteur 7

 

Prenez les petits escaliers en bas de l'écran afin de monter du côté gauche et d'obtenir une Potion. Revenez sur vos pas pour accéder à la petite échelle, et enfin atteindre le côté droit. Marchez, descendez l'autre échelle, montez à nouveau des petits escaliers, ramassez la Matéria Voler et sautez dans le conduit au bout de l'allée. Au nouvel écran, descendez les escaliers, grimpez l'obstacle à droite et marchez jusqu'à l'échelle. Après avoir monté l'échelle, vous atterrirez au Cimetière des trains : vous pouvez enregistrer après avoir discuté avec Tifa et Aéris. Rentrez dans le premier wagon, traversez-le et, après en être sorti, fouillez le premier bidon pour obtenir une Super potion. Faites marche arrière et aidez-vous de l'échelle pour monter sur ce même wagon où vous obtiendrez une autre Super potion.

Continuez à avancer sur les wagons jusqu'à atteindre une grande barre de fer. Sautez dessus et descendez vers la gauche pour revenir à l'étage inférieur. Allez fouiller le bidon au fond de l'écran : vous y trouverez un Ecran sonore. Passez maintenant sous la barre de fer pour entrer dans un wagon où vous ramasserez à nouveau une Potion. Continuez à avancer jusqu'à sortir de l'autre côté du wagon et monter à nouveau une échelle. Une fois à l'étage supérieur, marchez un peu jusqu'à atteindre une autre échelle, qu'il vous faudra descendre cette fois. Un nouvel obstacle vous bloque la route : entrez donc dans le wagon, traversez-le et, après en être sorti, ramassez la Potion avant de changer d'écran.

 

 

Dans le deuxième écran, sachez que vous pourrez rencontrer une fois sur quatre un ennemi, Eligor, à qui vous pourrez voler un Bâton de frappe, une arme pour Aéris. Rendez-vous maintenant en bas à gauche (vous devez contourner un train) afin de ramasser une Potion. Contournez à nouveau un wagon afin de fouiller le bidon où se cache un Ether. Dirigez-vous maintenant tout à droite de l'écran et rentrez dans le premier wagon : il se déplacera. Passez derrière le wagon qui vient de s'avancer et rentrez dans un autre wagon au fond, afin de le déplacer, lui aussi. Montez l'échelle du wagon du milieu pour obtenir une troisième Super potion. Ne redescendez pas mais sautez, de là où vous êtes, sur le wagon que vous aviez déplacé en deuxième temps. Traversez la barre de fer, descendez l'échelle et quittez cet endroit par le Nord-ouest. Poursuivez tout droit afin d'atteindre l'écran du pilier.

La Shinra est en train d'attaquer ce dernier : vous allez devoir aider votre équipe. Après la chute vertigineuse de Wedge, Clad se décidera à monter. Signalons que vous pouvez acheter des objets à l'homme en rose, sur le côté gauche, et enregistrer la partie juste avant de monter les escaliers. Montez donc le grand escalier où vous croiserez vos amis, pour la dernière fois : Biggs et Jesse. Une courte discussion commence et un combat contre Turks : Réno s'impose. Juste après le combat, Réno s'enfuira. Allez donc parler à Tifa qui tente de désamorcer la bombe. Essayez à votre tour de le faire jusqu'à ce qu'un hélicoptère s'interpose : vous apprenez que la Shinra détient Aéris alors que le pilier commence à exploser. Patientez que Barret trouve une solution et accrochez-vous derrière lui. La plaque s'effondre alors et vous vous retrouvez dans l'aire de jeu du Secteur 6.

 

 

 

L'ascension du pilier

 

Après la discussion avec Tifa et Barret, vous revoilà à l'écran du parcours d'obstacles. Montez la première planche en bois afin de vous faire rattraper par vos coéquipiers. Retournez maintenant vers l'aire de jeu pour ramasser la Matéria Sentir, en bas à droite de l'écran. Revenez sur vos pas, traversez le parcours d'obstacles en sens inverse et dirigez-vous vers le haut du nouvel écran pour ratterrir dans les taudis du Secteur 5. Rendez-vous chez Aéris (ou Elmyra) afin d'écouter son histoire. Après ce petit retour dans le passé, faites mine de partir et Tifa vous interpellera. Vous décidez donc de vous rendre au QG Shinra : sortez de la maison et profitez du point de sauvegarde pour enregistrer votre partie. Ceci fait, rendez-vous dans la maison du petit garçon (qui dormait plus tôt), non loin d'ici. Si vous aviez laissé les 5 Gils dans le tiroir, ce dernier vous offrira, un Ether turbo.

Quittez désormais les taudis du Secteur 5 et revenez au parcours d'obstacles (le même que les fois précédentes) que vous devrez de nouveau franchir pour rejoindre l'aire de jeu puis le Wall Market. Une fois revenu au Wall Market, partez en direction du second écran (celui du gymnase) et rentrez dans le magasin avec l'inscription « GUN ». Parlez au premier personnage pour lui acheter des armes et armures, puis parlez àl'autre homme sur le côté gauche. Prenez-lui les Batterie qu'il vous proposera pour escalader la plaque (300 Gils en tout) et sortez du magasin. Partez ensuite vers le haut de l'écran et vous verrez des enfants qui courent vers l'Est : suivez-les. Discutez désormais avec l'homme placé devant le câble afin de commencer votre téméraire ascension vers le Bâtiment Shinra.

 

 

 

Tout d'abord, longez le câble jusqu'en haut et sautez sur le tuyau, à gauche de l'écran. Descendez-le, allez vers la droite et sautez à nouveau sur un tuyau. Placez la première batterie dans le générateur afin de faire tourner l'hélice. Lorsqu'elle se sera arrêtée, remontez le long du tuyau afin de sauter dessus et continuez votre route grâce à la pale de l'hélice. Descendez maintenant sur les rails, remontez-les et posez la deuxième batterie dans le générateur. Vous pouvez maintenant accéder à l'étage supérieur grâce à la poutre jaune et noire. Hissez-vous le long du câble jusqu'à ce que Clad veuille sauter sur la barre de fer. Si vous ne réussissez pas du premier coup, vous pourrez réessayer.

Pour que ça marche, il faudra sauter entre le moment où la barre se rapproche de vous et où elle commence à s'éloigner de vous (la barre doit être assez proche de Clad). Une fois de l'autre côté, remontez le long du tuyau et vous arriverez à un nouvel écran où vous devrez continuer votre ascension sur le tuyau puis sur le câble. Si vous décidez de redescendre du câble pour mettre une nouvelle batterie dans le générateur, vous recevrez un Ether (sinon, la batterie restera dans l'inventaire jusqu'à la fin du jeu). Après l'avoir obtenu, descendez le tuyau le plus à gauche pour revenir à l'écran de la barre de fer. Dans ce cas-là, vous devrez alors recommencer la manipulation pour accéder à l'autre côté. De retour sur le câble principal, longez-le jusqu'à atteindre de nouveau le tuyau et grimpez dessus pour, enfin, arriver au Bâtiment Shinra.

 

L'infiltration du Bâtiment Shinra

 

Avant d'entrer, vous entamez une discussion avec Tifa et Barret, dont les avis divergent. Deux choix s'offrent alors à vous : rentrer par l'entrée principale ou passer par les escaliers de derrière (quelle que soit la réponse fournie, vous êtes ensuite libre de rentrer par où vous voulez). Enregistrez donc avant de faire votre choix et rentrez dans le bâtiment par devant ou derrière. Si vous rentrez par derrière, vous monterez les 59 premiers étages à pied, sans aucun combat (avec, en prime, une scène assez sympathique); vous obtiendrez un Elixir entre deux escaliers, à mi-chemin du premier et dernier étage. Dans le cas contraire, vous devrez effectuer quelques combats à l'entrée et en empruntant l'ascenseur (nous choisirons ici de passer par l'entrée principale, afin de ne rien oublier dans ce bâtiment). Dès votre arrivée, un combat contre deux Combattant Grenade s'enclenche. Une fois le combat terminé, dirigez-vous au fond à droite de l'écran afin de lire la deuxième affiche du Turtle's Paradise, sur le panneau.

Montez ensuite au 1er étage par les escaliers et, au même endroit que l'affiche du rez-de-chaussée, vous trouverez un magasin où vous pourrez acheter quelques objets pour vous préparer. Si vous êtes attentifs, deux coffres sont fermés à clé au fond de la pièce : vous ne les ouvrirez que beaucoup plus tard dans votre partie. Ressortez donc, empruntez l'ascenseur, appuyez sur le bouton et l'alerte se déclenchera. Appuyez à plusieurs reprises sur le bouton, ce qui aura pour effet de stopper l'ascenseur et déclencher un combat (attention, les ennemis ne sont pas toujours évidents). Vous débuterez au 6ème étage et aurez à chaque fois 1 chance sur 8 de monter de 7 à 13 niveaux, et 1 chance sur 16 de monter de 14 ou 15 niveaux. Répétez ceci jusqu'à atteindre le 59ème étage.

 

 

Sortez de l'ascenseur et approchez-vous des gardes rouges en bas à droite de l'écran afin de déclencher un nouveau combat face à 3 Grand trouffion, à la suite duquel vous ramasserez la Carte 60, qui vous permettra d'accéder à l'étage suivant. Prenez donc l'ascenseur jusqu'au 60ème étage (à noter que vous pouvez aussi redescendre par les escaliers de derrière pour aller récupérer le fameux Elixir). Rentrez dans la petite salle sur le côté gauche du 60ème étage et Barret vous expliquera son plan pour accéder au 61ème étage : il consiste à passer et à faire passer vos personnages entre les statuettes, sans qu'aucun garde ne vous aperçoive. La première partie de la traversée est simple, mais la deuxième est déjà plus compliquée, étant donné la rapidité de déplacement des gardes. Si vous échouez, un combat débutera alors contre des Grand trouffion et vous devrez tout recommencer jusqu'à réussir.

Au bout de quatre échecs, la voie sera automatiquement libre. Montez désormais les escaliers jusqu'au 61ème étage, où il vous faudra parler à l'homme qui se promène avec un costume gris. Il se trouve généralement vers le bas de l'écran et passe devant les ascenseurs. Celui-ci vous demandera qui vous êtes, choisissez alors la réponse « … » : il vous prendra pour un technicien et vous donnera laCarte 62 permettant l'accès à l'étage suivant. Le but du 62ème étage est de trouver le mot de passe que demande Domino, le maire de Midgar : vous pourrez fouiller les bibliothèques ou demander des indices à Hart, l'adjoint du maire, pour trouver le mot de passe manuellement, mais le mot de passe ne change jamais sur la version française du jeu.

 

 

Le maire vous proposera alors une liste de mots de passe : choisissez MAKO et vous obtiendrez à tous les coups la Carte 65 permettant d'accéder aux trois prochains étages. Si vous lui fournissez le mot de passe dès la première tentative, il vous remettra également un bonus, la Matéria El. Base. Si vous trouvez du deuxième coup, ce sera un Elixir, du troisième, un Ether, du quatrième, une Potion et aucune récompense lors des tentatives suivantes. Prenez maintenant les escaliers menant au 63ème étage. Là-bas, vous pourrez ouvrir au maximum trois portes pour accéder à différentes salles. Il existe une combinaison ingénieuse qui vous permettra d'accéder à toutes les salles afin de récupérer les trois coupons et, ainsi, les trois récompenses que vous obtiendrez en échange des coupons.

La première porte à ouvrir est celle située tout en haut à droite de l'écran. Parcourez l'allée vers la gauche et ouvrez la seconde porte, qui est celle située le plus en haut de la troisième rangée et qui permet l'accès à une première salle. Dans cette première salle donc, vous obtiendrez le Coupon A. Empruntez le conduit d'aération de cette salle afin d'atteindre une autre salle, au milieu de l'écran (n'allez pas jusqu'au bout du conduit, mais tournez à gauche dès que vous pouvez). Là-bas, ramassez le Coupon B, sortez de la salle et dirigez-vous vers la gauche pour ouvrir votre troisième porte et arriver dans la dernière salle où se cache le Coupon C. Les coupons acquis, vous devez revenir à l'ordinateur central.

 

 

Pour cela, retournez dans la deuxième salle, empruntez le conduit mais, cette fois-ci, faufilez-vous en bas à droite. Consultez l'ordinateur pour échanger vos trois coupons. Contre le A, vous obtiendrez le premier accessoire du jeu : un Pendentif étoilé, contre le B, l'armure Quatre orificeset contre le C, une deuxième Matéria Tout si tout va bien. Si vous vous trompez, n'hésitez pas à tout annuler sur l'ordinateur et à recommencer. Dirigez-vous maintenant au 64ème étage et pénétrez dans la salle de gymnastique pour donner 250 Gils au distributeur situé dans le coin haut-gauche de la salle. Hélas, ce dernier ne vous vendra rien et tombera en panne : tapez alors dessus. Allez ensuite fouiller dans les vestiaires de la pièce du dessus pour recevoir une Queue de Phénix et un Ether, avant d'aller vous reposer et sauvegarder dans la salle de gauche.

De nouveau sur pied, ressortez de la pièce et rendez-vous à l'étage suivant (65ème). Ici, vous allez devoir reconstruire une maquette de Midgar : pour cela, vous devrez ouvrir cinq coffres contenant chacun un Secteur de Midgar. Au début, tous les coffres sont fermés à clé à part celui qui se trouve dans la salle Ouest (coffre du bas). Ensuite, chaque coffre se déverrouille en fonction du secteur placé sur la maquette : pour vous aider, consultez l'image ci-dessous. Cependant, si vous réparez le premier secteur, à droite en entrant, le jeu vous laissera ouvrir les coffres dans l'ordre que vous voulez ! Lorsque vous aurez enfin reconstitué la maquette, un dernier coffre se déverrouillera : il se trouve près des escaliers et renferme l'élément-clé Carte 66.

 

 

Montez donc au 66ème étage et rendez-vous dans les toilettes, en haut à gauche de l'écran. Grimpez dessus pour accéder à un conduit par où vous allez espionner le conseil d'administration de la Shinra. Ce sera une première occasion de voir tous les membres de la Shinra dont Hojo qui semble savoir où se trouve Aéris. Une fois que la réunion sera terminée, redescendez du conduit et suivez donc Hojo jusqu'au 67ème étage (vous n'avez pas besoin de la carte car il laisse la porte ouverte derrière lui), puis continuez à le suivre pour arriver dans son laboratoire, tout à gauche de l'écran. Si cela vous intéresse, cherchez à cet étage un combat contre des SOLDAT : 3ème histoire de leur voler une nouvelle arme pour Clad : Bord-dur.

Espionnez Hojo quelque temps jusqu'à ce qu'il s'en aille et que Clad découvre un étrange spécimen dans une cuve… Suite à la courte scène, rendez-vous à l'arrière du laboratoire, ouvrez le coffre contenant la Matéria Poison (l'une des seules Matérias que vous trouverez dans un coffre…) et enregistrez la partie car un nouveau combat de boss approche. Prenez ensuite l'ascenseur, juste à côté du point de sauvegarde, afin d'atteindre lapartie gauche du 68ème étage. Quand Aéris aura été délivrée, un boss arrivera par l'ascenseur des spécimens : Specimen : H0512. On notera que vous pouvez choisir le nom de votre nouveau personnage juste avant le combat, car il se battra à vos côtés : appellez-le donc Nanaki ou Rouge XIII, vous comprendrez pourquoi par la suite.

 

 

Le combat achevé, l'équipe décidera de se séparer en deux groupes et de se retrouver aux ascenseurs les plus proches : ceux du 66ème étage (mais vous pouvez en fait vous rendre à n'importe lesquels). Sélectionnez vos deux personnages et ramassez coûte que coûte la Matéria Talent de l'ennemi au centre de la cellule où était enfermée Aéris. Toujours au même étage, grimpez sur la passerelle grâce aux escaliers situés à côté de l'ascenseur et parlez au scientifique qui vous donnera la Carte 68, nécessaire pour ouvrir la porte du 67ème étage. N'oubliez pas de ramasser les deux Potion au bout de la passerelle. Deux autres objets identiques se trouvent dans le couloir adjacent, mais vous devrez attendre un tout petit peu pour les obtenir.

Une fois prêt, reprenez l'ascenseur du laboratoire pour retourner au 67ème étage, sauvegardez à nouveau votre partie et rendez-vous à l'ascenseur du 66ème étage comme convenu avec vos coéquipiers. Des Turks vous surprendront alors par derrière, dès que vous essaierez de l'activer, et vous amèneront au Président Shinra qui vous fera un discours avant de vous envoyer périr dans la prison du 67ème étage. Lorsque vous vous retrouverez emprisonné, approchez-vous de la porte et choisissez l'option « Je me demande comment va Aéris ? » si vous souhaitez en finir rapidement (il est aussi possible de parler à Barret et Tifa avant ou après afin de modifier les valeurs d'affection). Après le long monologue d'Aéris, vous pourrez choisir l'option « Dormir un peu » près de la porte.

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